Human Tic Tac Toe to gra, która ma prosty cel: na planszy naturalnej wielkości zbierz trzy X lub O z rzędu. Ludzka gra w kółko i krzyżyk to świetna gra dla wszystkich grup wiekowych i może być przydatna jako aktywność na obozie letnim, gra na imprezie rodzinnej, zajęcia na siłowni i nie tylko. Dodaj bardziej konkurencyjny aspekt do tej gry, zmieniając ją w wyścig sztafetowy. Jeśli masz ochotę na bardziej ekscytujące wyzwanie, spróbuj dodać wariacje do wersji podstawowej.
Kroki
Metoda 1 z 3: Organizowanie ludzkiej gry w kółko i krzyżyk
Krok 1. Przygotuj planszę do gry
Wybierz poziom, otwarte pole gry dla tej gry. Rozłóż hula-hopy w siatce trzy na trzy, tak jak narysowana na papierze tablica w kształcie kółka i krzyża. Obręcze hula powinny być ustawione tak, aby między obręczami było mało miejsca.
- Jeśli grasz w tę grę w środku na twardej podłodze, użyj taśmy maskującej, aby stworzyć swoją ludzką planszę w kółko i krzyżyk. Na cemencie możesz narysować deskę kredą.
- Sprawdź, czy nie ma dziur, niebezpiecznych śmieci (takich jak potłuczone szkło) i innych zagrożeń, takich jak korzenie lub kamienie, aby zapobiec kontuzji podczas gry.
- Jeśli grasz w tę grę z wieloma osobami, możesz skonfigurować kilka plansz do gry. Ta gra działa najlepiej z jednym do trzech graczy na drużynę.
Krok 2. Określ zespoły
Człowieka w kółko i krzyżyk można grać sam na sam lub z kolegami z drużyny. Grając z kolegami z drużyny, każda drużyna powinna mieć nie więcej niż trzech członków. Oddziel zespoły, tak aby na planszy były dwie drużyny. Drużyny powinny stać naprzeciwko siebie z planszą pomiędzy nimi.
Gra z więcej niż trzema członkami na drużynę jest możliwa, ale to spowolni grę i może znudzić młodszych graczy
Krok 3. Wybierz drużynę startową
Użyj rzutu monetą, aby określić, która drużyna pójdzie pierwsza. Możesz również poprosić drużyny o wybranie kapitana, a kapitanowie zagrają w kamień, papier, nożyce, aby wybrać drużynę początkową. Drużyna startowa będzie pierwsza jako X, drużyna przeciwna z kolejnymi jako O.
Aby nadać tej grze bardziej fizyczny aspekt, poproś drużyny o ściganie się do miejsca i z powrotem. Przyznaj pierwszy ruch drużynie, która wygra wyścig
Krok 4. Graj, aż drużyna otrzyma trzy kwadraty z rzędu
Wręcz każdemu zespołowi cztery worki fasoli, przy czym każda drużyna ma inny kolor, abyś mógł odróżnić X od O. Drużyny powinny na zmianę umieszczać worki z fasolą na planszy, aż jedna drużyna wygra lub gra zakończy się remisem. W przypadku drużyn, które mają więcej niż jednego członka, zmieniaj członków, aż gra się zakończy.
Zresetuj planszę, usuwając worki z fasolą i graj ponownie. Możesz chcieć przetasować drużyny, aby gracze nie nudzili się, grając w kółko z tymi samymi ludźmi
Metoda 2 z 3: Posiadanie ludzkiej sztafety w kółko i krzyżyk
Krok 1. Ułóż swoją planszę do gry
Płaska, szeroko otwarta przestrzeń jest idealna do tej gry. Jeśli grasz na zewnątrz, użyj hula-hoop, aby stworzyć siatkę trzy na trzy z obręczami w kształcie planszy w kółko i krzyżyk. Jeśli grasz w pomieszczeniu, użyj taśmy maskującej, aby zaznaczyć planszę do gry na podłodze. Użyj kredy, aby narysować deskę na cemencie.
Krok 2. Podziel graczy na drużyny
Każda drużyna powinna mieć trzech graczy. Daj każdemu graczowi dwie torebki fasoli. Koledzy z drużyny powinni mieć worki z fasolą w tym samym kolorze, ale drużyny przeciwne powinny mieć worki w różnych kolorach.
Krok 3. Ustaw znacznik początkowy
Umieść znacznik początkowy, taki jak stożek, po przeciwnych stronach planszy, z każdym znacznikiem 15 stóp (4,6 m) od planszy. Każda drużyna powinna ustawić się za jednym znacznikiem startu.
Możesz dostosować odległość między znacznikami startu a planszą. Dłuższa sztafeta może być bardziej odpowiednia dla starszych graczy, a krótsza dla młodszych dzieci
Krok 4. Uruchom przekaźnik w kółko i krzyżyk
Niech sędzia krzyknie „1, 2, 3 – idź!” Gracze mogą również zacząć od trzech. Po otrzymaniu sygnału gracze powinni podbiec do planszy i umieścić swój znacznik na otwartym polu. Kiedy ten gracz wróci i przybije następnego członka drużyny w kolejce do znacznika startowego, ten kolega z drużyny może biec, aby umieścić swój znacznik i wrócić, aby oznaczyć następnego gracza i tak dalej.
Gracze powinni kontynuować sztafetę, dopóki jedna drużyna nie zdobędzie trzech kwadratów z rzędu lub gra zakończy się remisem
Krok 5. Potasuj drużyny i graj ponownie, jeśli chcesz
Po dwóch meczach mieszaj graczy między drużynami, aby wszystko było świeże i ekscytujące. Niech gracze śledzą swoje wygrane. Po kilku rundach zorganizuj specjalną Rundę Mistrzów pomiędzy graczami, którzy mają najwięcej połączonych wygranych. Zwycięską drużyną będą Grand Champions.
Metoda 3 z 3: Dodawanie odmian
Krok 1. Użyj graczy do reprezentowania X i O
W przypadku tej odmiany musisz mieć czterech graczy na drużynę. Wybierz jedną drużynę jako X, rzucając monetą lub grając w kamień, papier, nożyce. Drużyna, która wygrywa, jest pierwsza jako X.
- Drużyny powinny zmieniać się w tę i z powrotem, przy czym X wykonuje pierwszy ruch. W każdym ruchu pojedynczy gracz stoi na niezajętym polu na planszy.
- Podczas zajmowania kwadratu, X musi wykonać pajacyki. O's muszą robić siady podczas zajmowania swoich kwadratów.
- Gracze muszą kontynuować wykonywanie swojej akcji, zajmując pole na planszy. Gra kończy się, gdy jedna drużyna zdobędzie trzy pola z rzędu lub gra kończy się remisem.
- Możesz swobodnie korzystać z różnych ćwiczeń dla X i O, gdy zajmują swoje kwadraty. Podstawowe ćwiczenia, takie jak pompki, burpee, kopnięcia z trzepotaniem i tak dalej, działają dobrze.
Krok 2. Dodaj przeszkody do swojej gry w kółko i krzyżyk
Umieść znaczniki startowe po przeciwnych stronach planszy. Każdy znacznik powinien znajdować się w równej odległości od planszy. Następnie:
- Wymagaj od graczy, aby w drodze na planszę obrócili hula-hoop 10 razy wokół talii.
- Umieść opony między znacznikiem startu a planszą. Gracze powinni wejść w środek opon w drodze do planszy.
- Ustaw przeszkodę, którą gracze mogą przeskoczyć w drodze do planszy, na przykład wysokie, solidne pudełko, przeszkodę i tak dalej.
- Wymagaj od graczy wykonania czynności, takich jak skakanie przez skakankę, gra w klasy, strzelanie do kosza w obręczy z zabawkami itd., zanim będą mogli przejść do planszy.
Krok 3. Utwórz wymaganie dotyczące umiejętności
Ustaw znacznik dla każdej drużyny po przeciwnych stronach planszy, tak aby każdy znacznik znajdował się w równej odległości od planszy. Drużyny zmieniają się naprzemiennie. W każdej turze jeden gracz próbuje przejąć pole dla swojej drużyny, rzucając worek fasoli zza znacznika na niezajęte pole.