Jak grać w Kent (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak grać w Kent (ze zdjęciami)
Jak grać w Kent (ze zdjęciami)
Anonim

Kent, znany również jako Kemps lub Cash, to zabawna gra karciana, w którą można grać z grupą przyjaciół. Celem gry jest zdobycie karety (cztery karty tej samej rangi), wyświetlenie sygnału swojej drużyny i poproszenie kolegi z drużyny o zawołanie „Kent” lub poproszenie kolegi z drużyny o powiedzenie „Kent”, gdy dasz sygnał, że ty mieć czwórkę. Do gry potrzebujesz co najmniej czterech graczy, ponieważ gra się w parach. Upewnij się, że ty i twój kolega z drużyny otrzymacie sygnał, który jest subtelny, ale wyjątkowy. Staraj się unikać typowych sygnałów, takich jak drapanie oka, nosa lub ucha. Dozwolone są kolejki werbalne, o ile mają mniej niż 3 sylaby.

Kroki

Część 1 z 4: Przygotowanie gry

Zagraj w Kent Krok 1
Zagraj w Kent Krok 1

Krok 1. Zaokrąglij czterech graczy

Kent to gra, w którą może grać wielu graczy. Jest również rozgrywany w parach. Zazwyczaj jest czterech graczy (dwie drużyny), ale możesz grać z maksymalnie 12 graczami (sześć drużyn).

Zagraj w Kent Krok 2
Zagraj w Kent Krok 2

Krok 2. Użyj jednej talii zwykłych kart do gry

Jeśli grasz od czterech do ośmiu graczy, użyj jednej talii kart. Jeśli jest więcej niż ośmiu graczy, użyj dwóch talii.

Zagraj w Kent Krok 3
Zagraj w Kent Krok 3

Krok 3. Podziel się na zespoły

Możesz albo losowo wybierać drużyny, dobierając karty, albo możesz pozwolić graczom wybrać, z kim chcą współpracować. Aby losowo wybrać drużyny, poproś czterech graczy o losowanie karty z talii na raz. Gracze, którzy wylosują tę samą kolorową kartę (czarną lub czerwoną) będą w tej samej drużynie.

Powtarzaj to, aż wszyscy będą mieli zespół

Zagraj w Kent Krok 4
Zagraj w Kent Krok 4

Krok 4. Zbierz się z kolegą z drużyny w prywatnym obszarze

Gdy wszyscy znajdą się w zespole, każdy zespół będzie musiał prywatnie wymyślić tajny sygnał. Wejdź do innego pokoju, wycofaj się w róg, wyjdź na zewnątrz lub przejdź za duży obiekt, aby omówić sygnał swojej drużyny. Tylko upewnij się, że inne zespoły nie słyszą ciebie i twojego partnera.

Zagraj w Kent Krok 5
Zagraj w Kent Krok 5

Krok 5. Wymyśl tajny sygnał

Sygnał służy do wskazania, kiedy jeden z członków zespołu ma czwórkę. Sygnałem może być gest, ruch ciała lub sygnał ręką. Jednak sygnały słowne nie są dozwolone.

Rozkładanie kart szerzej niż zwykle, trzymanie kart w lewej lub prawej ręce, patrzenie na zegarek, poprawianie okularów, trzykrotne mruganie lub układanie kart zakrytymi to przykłady sygnałów, z których możecie korzystać ty i twój kolega z drużyny

Zagraj w Kent Krok 6
Zagraj w Kent Krok 6

Krok 6. Użyj wielu sygnałów

Ty i twój kolega z drużyny możecie mieć wiele sygnałów. Możesz nawet mieć fałszywe sygnały, aby zmylić inne zespoły. Nie możesz jednak mieć sygnałów wskazujących status twoich kart, jeśli nie masz czwórki. Jest to uważane za „rozmowę przy stole” i jest oszustwem.

Jest to strategia opcjonalna, ale to świetny sposób na odstraszenie innych drużyn

Zagraj w Kent Krok 7
Zagraj w Kent Krok 7

Krok 7. Usiądź naprzeciwko kolegi z drużyny

Gdy zespoły połączą się po omówieniu swoich sygnałów, niech wszyscy usiedli w kręgu. Koledzy z drużyny muszą siedzieć naprzeciwko siebie. Nie wolno im siedzieć obok siebie.

Część 2 z 4: Rozdawanie kart

Zagraj w Kent Krok 8
Zagraj w Kent Krok 8

Krok 1. Wybierz dealera

Możesz wybrać losowego dealera lub poprosić kogoś o ochotnika. Aby wybrać losowego krupiera, niech każdy dobierze kartę z talii. Niech osoba, która ciągnie najwyższą (lub najniższą) kartę, będzie krupierem.

Jeśli jest remis między dwoma graczami, poproś ich o wybranie kolejnej karty z talii. Wygrywa osoba z najwyższą (lub najniższą) kartą

Zagraj w Kent Krok 9
Zagraj w Kent Krok 9

Krok 2. Potasuj karty

Upewnij się, że krupier co najmniej dwa razy tasuje karty. Mogą wykonać przetasowanie, przecinając talię kilka razy. Alternatywnie, do przetasowania talii można użyć tasowania karabinu.

Zagraj w Kent Krok 10
Zagraj w Kent Krok 10

Krok 3. Rozdaj po cztery karty każdemu graczowi

Jeśli jesteś krupierem, rozdaj karty w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Albo daj każdemu graczowi cztery karty na raz, albo daj każdemu graczowi jedną kartę, aż wszyscy gracze będą mieli cztery karty.

Zagraj w Kent Krok 11
Zagraj w Kent Krok 11

Krok 4. Połóż karty planszy

Gdy wszyscy będą mieli swoje karty, wybierz cztery karty z wierzchu talii i połóż je zakryte (jeśli jesteś krupierem). Te karty są określane jako „plansza”.

Zagraj w Kent Krok 12
Zagraj w Kent Krok 12

Krok 5. Umieść talię przed osobą siedzącą po twojej prawej stronie

Ta osoba będzie krupierem następnym razem. W ten sposób żadna osoba nie jest przytłoczona tym, że za każdym razem musi sobie radzić.

Pokład jest również określany jako kolba

Część 3 z 4: Granie w grę

Zagraj w Kent Krok 13
Zagraj w Kent Krok 13

Krok 1. Odwróć planszę

Jeśli jesteś krupierem, powiedz: „3…2…1…Idź!” i odwróć karty planszy. W tym momencie karty planszy powinny być odkryte. W ten sposób każdy może je zobaczyć.

Zagraj w Kent Krok 14
Zagraj w Kent Krok 14

Krok 2. Chwyć kartę

Jak tylko wszystkie karty zostaną odwrócone, każdy gracz chwyta kartę. Gracze nie na zmianę chwytają kart; wszyscy chwytają od razu. Pamiętaj, Twoim celem jest zdobycie karety. Dlatego upewnij się, że chwycisz kartę, która pasuje do co najmniej jednej z kart w twojej ręce.

Jeśli dwóch graczy złapie tę samą kartę, gracz, który dotknął karty jako pierwszy, otrzymuje kartę

Zagraj w Kent Krok 15
Zagraj w Kent Krok 15

Krok 3. Odrzuć jedną lub więcej kart

Ponieważ nie możesz mieć jednocześnie więcej niż czterech kart na ręce, musisz je odrzucić, gdy tylko zdobędziesz kartę z planszy. Jeśli zdobędziesz dwie karty, musisz odrzucić dwie karty.

Trwa to tak długo, aż nikt nie chce żadnych kart z planszy

Zagraj w Kent Krok 16
Zagraj w Kent Krok 16

Krok 4. Odśwież tablicę

Nowy krupier, czyli gracz, który ma przed sobą talię, usuwa niepotrzebne karty z planszy i umieszcza je na osobnym stosie kart odrzuconych. Krupier wybiera jeszcze cztery karty z wierzchu talii i kładzie je zakryte ponownie, aby utworzyć nową planszę. Odliczają i ponownie odwracają karty.

Ten proces powtarza się, dopóki ktoś nie zawoła „Kent” lub skończy się talia

Część 4 z 4: Dzwonię do Kent

Zagraj w Kent Krok 17
Zagraj w Kent Krok 17

Krok 1. Wyświetl sygnał

Gdy zdobędziesz czwórkę, dyskretnie pokaż tajny sygnał swojej drużyny. Spróbuj wykonać sygnał, gdy żaden z pozostałych graczy nie patrzy. Aby uniknąć wywoływania, staraj się też nie wykonywać sygnału zbyt wiele razy z rzędu.

Zagraj w Kent Krok 18
Zagraj w Kent Krok 18

Krok 2. Krzycz „Kent

Zrób to, gdy tylko zobaczysz, że twój kolega z drużyny nadaje sygnał. Pamiętaj, aby obserwować swojego kolegę z drużyny przez całą grę, aby nie przegapić sygnału. Kiedy zawołasz „Kent”, wszyscy gracze ujawniają swoje karty.

Tylko ty musisz zawołać „Kent”, jeśli zobaczysz, że twój kolega z drużyny wyświetla sygnał

Zagraj w Kent Krok 19
Zagraj w Kent Krok 19

Krok 3. Zapisz literę K pod nazwą swojego zespołu

Jeśli twój kolega z drużyny ma czwórkę, wtedy twoja drużyna dostaje list, w tym przypadku K. Zapisz na kartce wszystkie nazwy drużyn; na przykład „Drużyna A”, „Drużyna B” i tak dalej. Pod nazwą swojej drużyny napisz literę K.

  • Jeśli twój kolega z drużyny nie ma karety, twoja drużyna przegrywa i nie dostaje listu.
  • Aby gra była bardziej wymagająca, zespół, który woła „Kent”, gdy nie ma karety, traci list.
Zagraj w Kent Krok 20
Zagraj w Kent Krok 20

Krok 4. Powiedz „Nie Kent

Jeśli podejrzewasz, że inny gracz próbuje zasygnalizować swojemu koledze z drużyny, krzycz „Nie Kent!” W tym momencie każdy pokazuje swoje karty. Jeśli miałeś rację, to twoja drużyna wygrywa i dostajesz list. Jeśli jednak się myliłeś, to twoja drużyna przegrywa, a ty tracisz list.

Możesz też powiedzieć „Wytnij” lub „Zatrzymaj”, jeśli podejrzewasz, że inna drużyna ma „Kent”

Zagraj w Kent Krok 21
Zagraj w Kent Krok 21

Krok 5. Zadzwoń „Prawdziwa oferta

Prawdziwe rozdanie ma miejsce, gdy talia się wyczerpie i nie ma drużyny o nazwie „Kent!” lub „Nie Kent!” W tym momencie gra kończy się remisem i nikt nie zdobywa punktów.

Zagraj w Kent Krok 22
Zagraj w Kent Krok 22

Krok 6. Wygraj grę, przeliterując „Kent

Drużyna, która najpierw przeliteruje słowo „Kent” wygrywa całą grę. Aby zwiększyć swoje szanse na wygraną, spróbuj nauczyć się sygnałów innych drużyn. W ten sposób możesz zawołać „No Kent”, aby uniemożliwić im dostawanie listu.

Jeśli podejrzewasz, że druga drużyna zna tajny sygnał twojej drużyny, zgrupuj się ponownie po zakończeniu rundy, aby wymyślić nowy sygnał

Zalecana: