Jak grać w Vanguard (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak grać w Vanguard (ze zdjęciami)
Jak grać w Vanguard (ze zdjęciami)
Anonim

Walka karciana!! Vanguard to konkurencyjna gra karciana dla 2 graczy, w której kontrolujesz jednostki, aby zadawać obrażenia przeciwnikowi. Choć na pierwszy rzut oka gra może wydawać się skomplikowana, jest łatwa do nauczenia się i grania. Gdy dowiesz się, jak działają karty i gdzie je umieścić na macie, możesz łatwo wyzwać innego gracza na mecz. Podczas swojej tury możesz zagrać więcej jednostek i zaatakować karty przeciwnika, aby wygrać. Gdy skończysz swoją pierwszą grę, będziesz chciał zebrać więcej kart, aby móc dalej grać!

Kroki

Część 1 z 5: Zrozumienie kart i maty

Zagraj w Awangardę Krok 1
Zagraj w Awangardę Krok 1

Krok 1. Kup talie startowe lub boostery, aby zdobyć nowe karty

Decki startowe to gotowe talie, których można używać bezpośrednio po wyjęciu z pudełka. Jeśli chcesz zmienić swoją talię, kup pakiety wspomagające, aby uzyskać więcej kart do wykorzystania. Każdy booster zawiera 5 losowych kart, które możesz dodać do swojej talii lub zebrać.

Zagraj w Awangardę Krok 2
Zagraj w Awangardę Krok 2

Krok 2. Sprawdź klasę i moc jednostki

Każda karta, zwana jednostką, ma w lewym górnym rogu liczbę zwaną stopniem i liczbą potęgi w lewym dolnym rogu. Oceny wahają się od 0-3, przy czym ocena 0 jest najsłabsza. Oceny służą do określenia, które karty możesz zagrać podczas swojej tury. Moc jednostki odnosi się do tego, jak dobrze radzi sobie podczas ataku.

  • Silniejsze karty zwykle mają wyższą moc i ocenę niż słabsze karty, ale nie można nimi grać do końca gry.
  • Zrównoważ oceny jednostek w swojej talii, aby mieć około 17 jednostek klasy 0, 15 jednostek klasy 1, 10 jednostek klasy 2 i 8 jednostek klasy 3.
Zagraj w Awangardę Krok 3
Zagraj w Awangardę Krok 3

Krok 3. Poszukaj umiejętności poniżej poziomu jednostki

Możesz używać umiejętności podczas bitwy, aby zapewnić sobie przewagę taktyczną podczas swojej tury. Każda umiejętność może być aktywowana tylko w określonych momentach gry, ale nie musisz ich używać, jeśli nie chcesz. Jednostka może posiadać 4 różne umiejętności.

  • Umiejętność wzmocnienia ma strzałkę skierowaną w górę i oznacza, że jednostka może być użyta do zwiększenia mocy innej jednostki, która atakuje.
  • Umiejętność przechwytywania wygląda jak znacznik wyboru i pozwala jednostce w grze strzec nadchodzącego ataku.
  • Umiejętności podwójnego i potrójnego napędu wyglądają jak przeplatające się strzały i dają możliwość dodania efektów podczas bitwy.
Zagraj w Krok 4 Straży Przedniej
Zagraj w Krok 4 Straży Przedniej

Krok 4. Przeczytaj zdolność karty u dołu karty

Możesz aktywować zdolność jednostki raz na turę w czasie podanym w tekście. Zdolności te mogą pomóc twoim jednostkom zyskać moc lub pozwolić ci wykonać specjalną akcję podczas gry, ale nie musisz jej używać, jeśli nie chcesz. Postępuj zgodnie z tekstem na karcie, aby aktywować zdolność.

  • Wiele zdolności wpływa tylko na niektóre strefy na planszy i wymaga kosztu, takiego jak odrzucenie kart z wierzchu lub spodu twojej talii.
  • Zdolności oznaczone jako ACT mogą być aktywowane w dowolnym momencie – i dowolną liczbę razy – o ile za każdym razem płacisz koszt.
  • Jeśli zdolność mówi AUTO, wtedy zdolność aktywuje się automatycznie po spełnieniu warunków wymienionych na karcie.
  • W przypadku jednostek ze zdolnością KONT, zdolność jest aktywna tak długo, jak karta pozostaje w grze. Niektóre zdolności CONT wymagają spełnienia określonych warunków do aktywacji.
Zagraj w Krok 5 Straży Przedniej
Zagraj w Krok 5 Straży Przedniej

Krok 5. Zlokalizuj klan i rasę swojej jednostki

Poszukaj nazw wymienionych w prawym dolnym rogu każdej jednostki. Klan i rasa twojej karty mogą być ważne dla aktywacji niektórych zdolności jednostek, ale w inny sposób nie wpływają na rozgrywkę.

  • Od lutego 2019 r. istnieją 24 różne klany i 69 unikalnych i wspólnych ras.
  • Każdy klan ma unikalną mechanikę gry, a także własne mocne i słabe strony.

Wskazówka:

W swojej talii możesz mieć dowolną liczbę klanów, ale możesz wybrać taki, którego użyjesz w większości swojej talii.

Zagraj w Awangardę Krok 6
Zagraj w Awangardę Krok 6

Krok 6. Znajdź ikonę wyzwalacza w prawym górnym rogu jednostek wyzwalających

Jednostki z żółtym paskiem na dole karty nazywane są jednostkami wyzwalającymi i mogą wpływać na wynik bitwy. Symbol w lewym górnym rogu jednostek wyzwalających pokazuje efekt, który ma miejsce po ich ujawnieniu. Każdy wyzwalacz pozwala wybrać 1 jednostkę, aby uzyskać 10 000 mocy, ale są 4 różne efekty, które mogą wystąpić później.

  • Wyzwalacze krytyczne pozwalają wybrać kartę i zwiększyć zadawane przez nią obrażenia o 1.
  • Wyzwalacze dobierania pozwalają dobrać 1 kartę z talii i dodać ją do ręki.
  • Przednie wyzwalacze zapewniają wszystkim jednostkom w pierwszym rzędzie twojej maty do zabawy dodatkowe 10 000 mocy.
  • Wyzwalacze leczenia umożliwiają usunięcie 1 obrażeń z planszy, jeśli masz więcej kart obrażeń niż przeciwnik.
Zagraj w Krok 7 Straży Przedniej
Zagraj w Krok 7 Straży Przedniej

Krok 7. Zapoznaj się ze strefami, w których umieszczasz jednostki na macie do zabawy

Vanguard ma wyjątkową matę do zabawy, na której umieszczasz jednostki przez cały mecz. Przestrzeń z literą V nazywana jest kręgiem straży przedniej, podczas gdy 5 innych miejsc z literą R jest określanych jako kręgi straży tylnej. Kiedy zagrywasz jednostki w swojej turze, muszą one wejść do tych stref. G na górze maty do zabawy to krąg strażnika i służy do obrony przed atakami wroga.

Zagraj w Awangardę Krok 8
Zagraj w Awangardę Krok 8

Krok 8. Poznaj inne strefy po bokach maty

Oprócz stref, w których możesz grać jednostkami, istnieje 5 innych stref, w których karty trafiają przez cały mecz. Strefy te są używane dla kart, które dobierasz, odrzucasz lub śledzisz obrażenia w trakcie gry. Na początku gry umieść swoją talię zakrytą w strefie talii po prawej stronie maty.

  • Strefa zrzutu po prawej stronie maty to miejsce, w którym odrzucasz karty, które zostały pokonane w bitwie.
  • Strefa obrażeń to miejsce, w którym układasz swoje karty obrażeń, gdy twoja straż przednia zostanie zaatakowana.
  • W lewym górnym rogu planszy znajduje się strefa G, w której możesz przechowywać 0-8 jednostek G, silniejszych jednostek, do których możesz uzyskać dostęp w dalszej części gry. Jednostki w strefie G są oddzielone od jednostek w twojej talii. Umieść tam wszystkie jednostki G zakryte na początku gry.
  • Strefa aktywacji znajduje się bezpośrednio nad twoją talią i jest używana podczas testów bitwy.
  • Wszystko oprócz twojej talii, ręki i kart w twojej strefie G jest informacją publiczną.

Część 2 z 5: Rozpoczęcie meczu Straży Przedniej

Zagraj w Awangardę Krok 9
Zagraj w Awangardę Krok 9

Krok 1. Umieść jednostkę stopnia 0 ze swojej talii w kręgu straży przedniej

Przeszukaj swoją talię i znajdź jednostkę, która ma 0 w lewym górnym rogu. Nie ma znaczenia, jaką jednostką klasy 0 grasz. Umieść tę kartę zakrytą w strefie awangardy na środku planszy. Ta karta jest twoją początkową awangardą, ale z każdą turą będziesz mógł ją wzmocnić.

Nie ujawniaj od razu swojej awangardy, ponieważ może to wpłynąć na strategię przeciwnika podczas dobierania kart

Zagraj w Awangardę Krok 10
Zagraj w Awangardę Krok 10

Krok 2. Potasuj swoją talię i dobierz 5 kart

Gdy ty i twój przeciwnik wybierzecie awangardę, przetasujcie swoją talię, aby była dokładnie wymieszana. Umieść swoją talię w strefie talii po prawej stronie maty, zanim dobierzesz 5 kart z góry. Te karty to twoja początkowa ręka.

Wskazówka:

Podczas pierwszego dobierania możesz umieścić dowolną liczbę kart na spodzie swojej talii i dobrać taką samą liczbę kart z wierzchu swojej talii. Jeśli to zrobisz, ponownie przetasuj swoją talię.

Zagraj w Awangardę Krok 11
Zagraj w Awangardę Krok 11

Krok 3. Zagraj w nożyce do papieru skalnego, aby ustalić, kto idzie pierwszy i ujawnić swoją awangardę

Ten, kto wygra grę w papierowe nożyce do kamienia, wykonuje pierwszą turę. Gdy tylko gracz się zdecyduje, odwróć jednocześnie swoje awangardy, aby je ujawnić. Gra rozpoczyna się od pierwszego gracza, gdy tylko straże przednie zostaną odwrócone.

Część 3 z 5: Rozpoczęcie swojej tury

Zagraj w Awangardę Krok 12
Zagraj w Awangardę Krok 12

Krok 1. Odwróć wszystkie poziome karty na polu w pionie, zanim dobierzesz 1 kartę ze swojej talii

Jeśli masz jakieś karty, które są poziome lub wypoczęte, obróć je pionowo, aby „stały”, tak aby można je było wykorzystać podczas twojej tury. Gdy wszystkie wypoczęte karty będą już stać, dobierz kartę z wierzchu swojej talii i dodaj ją do ręki.

  • W pierwszej turze nie będziesz musiał odkładać żadnych kart.
  • Niektóre jednostki mogą posiadać zdolność, która aktywuje się na początku twojej tury lub fazy Standu. Jeśli tak, możesz je aktywować, jeśli chcesz.
Zagraj w Awangardę Krok 13
Zagraj w Awangardę Krok 13

Krok 2. Zagraj jednostkę z ręki na swoją awangardę

Użyj karty z ręki, która ma ten sam stopień lub ocenę o 1 wyższą niż twoja awangarda i umieść ją pionowo na wierzchu twojej obecnej awangardy. Ta czynność jest znana jako „jazda”. Jazda pozwala na zagrywanie silniejszych kart później podczas swojej tury i utrudnia pokonanie awangardy.

  • Ta akcja nazywana jest fazą jazdy.
  • Wybierz, aby aktywować dowolne zdolności jednostki, które pojawiają się na początku fazy jazdy lub podczas jazdy karty.
  • Karty pod twoją awangardą są określane jako dusza twojej awangardy.
  • Nie musisz jechać podczas swojej tury, jeśli nie chcesz.
Zagraj w Awangardę Krok 14
Zagraj w Awangardę Krok 14

Krok 3. Przyzwij jednostki w kręgach tylnej straży

Wybierz dowolną liczbę jednostek z ręki, aby zagrać w dowolnej strefie tylnej straży w pozycji pionowej. Jednostki, które grasz, muszą mieć stopień równy lub niższy niż stopień twojej awangardy. Jeśli masz już jednostki na polu, możesz je przemieszczać lub wymieniać między strefami tylnej straży w pionie, ale nie w poziomie.

  • Ta część jest nazywana główną fazą twojej tury.
  • Aktywuj wszystkie zdolności, które pojawiają się podczas fazy głównej lub gdy karta zostanie zagrana na strefę obrony tylnej.
  • Jeśli zagrywasz jednostkę na tylną strefę straży, która już posiada jednostkę, umieść jednostkę, która tam była, w swojej strefie zrzutu.

Część 4 z 5: Atakowanie i uszkadzanie jednostek przeciwnika

Zagraj w Awangardę Krok 15
Zagraj w Awangardę Krok 15

Krok 1. Zaatakuj karty przeciwnika, obracając jednostkę z pierwszego rzędu poziomo

Gdy chcesz rozpocząć bitwę, obróć jednostkę, której chcesz użyć na bok, tak aby znajdowała się poziomo w swojej strefie. Jednostka musi być albo twoją awangardą, albo innymi jednostkami w pierwszym rzędzie pola. Wybierz jednostkę przeciwnika w pierwszym rzędzie i zadeklaruj swój atak, aby przeciwnik wiedział, w co celujesz.

  • Wybierz, aby aktywować dowolne zdolności jednostek, które aktywują się podczas fazy walki lub gdy atakuje karta.
  • Nie możesz rozpocząć bitwy w pierwszej turze gry.
  • Możesz atakować wielokrotnie, o ile w pierwszym rzędzie wciąż masz stojące jednostki.
  • Nie musisz walczyć podczas swojej tury, jeśli nie chcesz.
Zagraj w Awangardę Krok 16
Zagraj w Awangardę Krok 16

Krok 2. Umieść wierzchnią kartę ze swojej talii w strefie aktywacji, jeśli atakujesz swoją strażą przednią

Kiedy twoja straż przednia zaatakuje, odkryj wierzchnią kartę ze swojej talii i umieść ją w strefie aktywacji. Nazywa się to sprawdzaniem dysku. Jeśli odkryta karta ma symbol aktywatora w prawym górnym rogu, zastosuj efekty aktywatora. Jeśli nie jest to jednostka aktywująca, nie stosuje się żadnego efektu.

  • Możesz aktywować dowolne zdolności, które aktywują się podczas testu napędu.
  • Jeśli twoja awangarda ma umiejętność podwójnej lub potrójnej jazdy poniżej swojego poziomu, musi wykonać odpowiednio 2 lub 3 testy jazdy. Efekty aktywacji rozpatruje się w kolejności, w jakiej zostały ujawnione.
Zagraj w Awangardę Krok 17
Zagraj w Awangardę Krok 17

Krok 3. Porównaj poziomy mocy między twoją jednostką a zaatakowaną kartą

Sprawdź poziom mocy jednostki, którą atakujesz, aby zobaczyć, czy jest on większy niż jednostka, którą celujesz. Jeśli twoje poziomy mocy są wyższe lub równe, trafienie wyląduje, a jednostka w strefie tylnej straży zostanie przeniesiona do strefy zrzutu. Jeśli twoja siła jest mniejsza niż jednostka przeciwnika, atak nie trafi i bitwa się kończy.

Aktywuj wszystkie zdolności, które aktywują się na początku etapu obrażeń lub po trafieniu ataków

Zagraj w Awangardę Krok 18
Zagraj w Awangardę Krok 18

Krok 4. Zadaj obrażenia, jeśli zaatakowałeś awangardę przeciwnika

Jeśli atak trafił w awangardę przeciwnika, spójrz na liczbę w dolnym środku jednostki, którą zaatakowałeś. Twój przeciwnik musi wykonać test obrażeń, biorąc liczbę kart z wierzchu swojej talii i umieszczając je w swojej strefie aktywacji. Jeśli ma symbol w prawym górnym rogu, przeciwnik wybiera, na które karty wpływają efekty. Następnie umieszczają wylosowaną kartę na najwyższym miejscu w strefie obrażeń na swojej planszy.

  • Aktywuj wszystkie efekty, które wystąpią podczas testu uszkodzeń.
  • Jeśli karta odkryta podczas testu uszkodzeń ma efekt AUTO, który pojawia się podczas testu uszkodzeń, zdolność jest aktywowana zanim karta wejdzie do strefy uszkodzeń.
  • Po zadaniu obrażeń gra przełącza się na przeciwnika.
Zagraj w Awangardę Krok 19
Zagraj w Awangardę Krok 19

Krok 5. Obróć jednostkę, która zaatakowała w pozycji poziomej, aby ją unieruchomić

Za każdym razem, gdy jednostka walczy z inną jednostką, nie może być ponownie użyta podczas tej tury. Obróć urządzenie na bok, aby znalazło się w pozycji spoczynkowej.

  • Wypoczęte karty mogą być ponownie użyte po następnej fazie Standu.
  • Jeśli aktywuje się zdolność wypoczętej jednostki, nadal możesz jej użyć.
Zagraj w Awangardę Krok 20
Zagraj w Awangardę Krok 20

Krok 6. Kontynuuj grę, aż gracz otrzyma 6 obrażeń lub skończą się karty

Kontynuuj naprzemienne tury i walcz do końca gry. Jeśli kiedykolwiek otrzymasz 6 lub więcej obrażeń w ich strefie obrażeń, przegrywają. Jeśli kiedykolwiek zabraknie Ci kart w talii i nie będziesz w stanie dobrać na początku swojej tury, również przegrasz.

Część 5 z 5: Zwiększanie mocy

Zagraj w Awangardę Krok 21
Zagraj w Awangardę Krok 21

Krok 1. Umieść jednostki w kręgu strażników, aby zwiększyć moc atakowanej jednostki

Jeśli zostaniesz zaatakowany przez jednostkę przeciwnika, możesz użyć kart z ręki, aby pomóc w obronie. Sprawdź po lewej stronie karty, czy ma wartość tarczy. Zagraj kartę poziomo na okręgu strażnika i dodaj wartość tarczy do mocy atakowanej jednostki.

Możesz także użyć dowolnych jednostek w kręgach tylnej straży, które mają umiejętność przechwytywania poniżej ich poziomu

Wskazówka:

Do ochrony możesz użyć dowolnej liczby jednostek, ale po zakończeniu bitwy są one umieszczane w strefie zrzutu.

Zagraj w Awangardę Krok 22
Zagraj w Awangardę Krok 22

Krok 2. Odpoczywaj jednostki z ikonami umiejętności, aby otrzymać bonusy podczas swojej tury

Jeśli zainicjujesz bitwę, możesz użyć karty ze zdolnością Wzmocnienie w tej samej kolumnie, co jednostka atakująca. Spójrz w lewy górny róg pod oceną, aby zobaczyć, czy ma umiejętność wzmacniającą i obróć kartę na bok, jeśli chcesz jej użyć. Weź moc jednostki, której użyłeś do wzmocnienia i dodaj ją do mocy jednostki, która atakuje.

Możesz zwiększyć moc tylko podczas swojej tury

Zagraj w Awangardę Krok 23
Zagraj w Awangardę Krok 23

Krok 3. Aktywuj zdolność Stride, aby zagrać jednostkę G ze swojej strefy G

Jeśli zarówno ty, jak i twój przeciwnik macie awangardę, która ma stopień 3, możecie wybrać „krok” po karcie po fazie jazdy. Wybierz kartę ze strefy G w lewym górnym rogu planszy i umieść ją na swojej awangardzie. Dodaj razem moc jednostki G i awangardy pod nią. Jednostki G są niezwykle potężne i mogą pomóc ci zmienić grę podczas meczu.

  • Kiedy twoja tura się kończy, jednostka G jest umieszczana z powrotem w strefie G odkryta.
  • Jednostki w twojej strefie G są oddzielone od twojej talii.

Zalecana: