Jak grać w Marynat: 14 kroków (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak grać w Marynat: 14 kroków (ze zdjęciami)
Jak grać w Marynat: 14 kroków (ze zdjęciami)
Anonim

Pickle to zabawna gra w zagłębienie, w której 2 graczy próbuje oznaczyć biegaczy, biegnących między bazami. Pickle może również odnosić się do Pickleball, który jest grą rozgrywaną przez 2 drużyny na korcie z siatką, podobną do tenisa. Aby zagrać w którąkolwiek z gier, potrzebujesz odpowiedniego sprzętu i kilku znajomych do zabawy!

Kroki

Metoda 1 z 2: Granie w marynatę

Zagraj w Marynat Krok 1
Zagraj w Marynat Krok 1

Krok 1. Ustaw dwie podstawy w odległości 20–30 stóp (6,1–9,1 m)

Na otwartej przestrzeni z dużą ilością miejsca ustaw bazy dla każdego rzucającego. Możesz użyć prawdziwych baz baseballowych, jeśli je masz, lub możesz położyć dowolny obiekt, który nie odpłynie i jest łatwo widoczny, jak pachołek drogowy lub mały kosz.

Zagraj w Marynat Krok 2
Zagraj w Marynat Krok 2

Krok 2. Wybierz 2 graczy, którzy będą wyznaczonymi rzucającymi w każdej bazie

Dwóch graczy będzie służyć jako wyznaczeni rzucający i pozostaną na stałe w swojej konkretnej bazie, dopóki nie zmienią się z biegaczem. Mogą rzucać piłką w tę i z powrotem, ale nie mogą opuścić przydzielonej im bazy, chyba że muszą podnieść piłkę z ziemi w przypadku niedokładnego rzutu.

Do gry w marynat możesz użyć miękkiej piłki do zbijaka, piłki tenisowej lub piłki nożnej

Zagraj w Marynat Krok 3
Zagraj w Marynat Krok 3

Krok 3. Rozpocznij grę od 2 rzutów tam iz powrotem, podczas gdy biegacze czekają

Pozostali gracze to biegacze i rozpoczynają grę, stając pomiędzy dwoma rzucającymi. Gracze rzucający rozpoczynają grę, wykonując 2 rzuty próbne tam iz powrotem.

Pickle to dobra gra, jeśli masz dużą grupę. Pomiędzy bazami bez problemu zmieścisz do 15 graczy

Zagraj w Marynat Krok 4
Zagraj w Marynat Krok 4

Krok 4. Graj, biegając między bazami, podczas gdy rzucający próbuje cię złapać

Po trzecim rzucie biegacze mogą sprintem w dowolnym kierunku dotrzeć do jednej z baz. Rzucający rzucają piłką w przód i w tył, próbując oznaczyć biegaczy, zanim dotrą do bazy. Aby oznaczyć gracza, wszystko, co musisz zrobić, to dotknąć go piłką, gdy wciąż ją trzymasz. Gracz jest bezpieczny tylko wtedy, gdy stoi na lub za bazą.

Biegacze liczą, ile razy mogą biec tam iz powrotem między bazami. Biegacz z największą liczbą biegów tam i z powrotem jest zwycięzcą po tym, jak wszyscy zostaną oznaczeni

Zagraj w Marynat Krok 5
Zagraj w Marynat Krok 5

Krok 5. Zamień się z rzucającym po 3 razy oznaczonym tagiem

Jeśli jesteś biegaczem i zostałeś oznaczony 3 razy, zamień się miejscami z ostatnim rzucającym, aby Cię oznaczyć. Ten rzucający staje się biegaczem, a ty stajesz się rzucającym, dopóki 3 razy nie oznaczysz innego biegacza.

Wskazówka:

Możesz zagrać w wersję gry z nagłą śmiercią, w której całkowicie wypadasz z gry po trzykrotnym oznaczeniu.

Metoda 2 z 2: Gra w Pickleball

Zagraj w Marynat Krok 6
Zagraj w Marynat Krok 6

Krok 1. Zdobądź odpowiedni sprzęt i znajdź 3 znajomych do zabawy

Chociaż możesz grać tylko z 2 graczami, pickleball jest prawie zawsze rozgrywany przez 2 drużyny, po 2 graczy w każdej drużynie. Potrzebujesz również piłki i wioseł. Piłeczka do pikle wygląda jak kula do sapania z nieco mniejszymi otworami. Jest też trochę trudniej. Wiosła do marynowania wyglądają jak wiosła do ping-ponga, z wyjątkiem tego, że są bardziej prostokątne i o 2-3 cale (5,1-7,6 cm) większe z każdej strony.

Piłkę i wiosła do pikleballa możesz kupić online lub w sklepie z artykułami sportowymi

Zagraj w Marynat Krok 7
Zagraj w Marynat Krok 7

Krok 2. Znajdź boisko do pikleballu lub stwórz własne

Na pobliskiej plaży lub w parku mogą znajdować się boiska do pikleballu. Możesz tam grać lub narysować własny kort kredą i składaną siatką. Boisko do pikleballa ma wymiary 44 na 22 stopy (13,4 m × 6,7 m) i jest podzielone na pół siatką. Każda strona jest podzielona na trzy strefy, a lewy i prawy boks do serwowania przylegają do linii bazowej po każdej stronie.

Przestrzeń pomiędzy siatką a skrzynkami do serwowania nazywana jest kuchnią

Wskazówka:

Jeśli nie masz w pobliżu boiska do pikleballu i nie posiadasz składanej siatki, możesz użyć kredy i taśmy mierniczej, aby narysować wymiary na korcie tenisowym.

Zagraj w Marynat Krok 8
Zagraj w Marynat Krok 8

Krok 3. Podawać pod spodem zza linii podstawowej w pobliżu pudełka do serwowania

Każdy serwis w pickleball musi być wykonany podstępnie. Aby podawać, stań za linią podstawową swojego pudełka do serwowania. Rzuć piłkę przed siebie niedominującą ręką i mocno uderz w spód piłki wiosłem. Twój serwis musi odbić się w polu serwowania w przeciwległym rogu miejsca, w którym podajesz.

  • Jeśli serw odbije się w kuchni, jest to błąd i kolejny gracz serwujący serwuje.
  • Pomyłka jest pomyłką i oznacza, że drużyna serwująca nie zdobyła punktów poprzez nieprawidłową zagrywkę, wysłanie piłki poza boisko lub pozwolenie na odbicie piłki do pikle. Po każdym błędzie serwis przechodzi do gracza po lewej.
Zagraj w Marynat Krok 9
Zagraj w Marynat Krok 9

Krok 4. Pozwól piłce odbić się raz przed oddaniem serwisu

Nie możesz uderzyć piłki w powietrze, zanim pozwolisz jej odbić się podczas pierwszego powrotu. Piłka do pickleballa musi odbić się co najmniej raz z każdej strony, zanim którakolwiek z drużyn będzie mogła uderzyć piłkę w powietrzu. Jeśli drużyna powracająca nie pozwoli piłce odbić się raz, drużyna przeciwna zdobywa punkt i kontynuuje zagrywkę.

Jeśli drużyna zagrywająca nie pozwoli piłce odbić się, jest to błąd i gra zostaje zatrzymana. Poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, następny gracz serwuje

Wskazówka:

Zawodnik po prawej stronie kortu to zawsze zawodnik 1, a zawodnik po lewej to zawsze zawodnik 2. To samo dotyczy strony przeciwnej, więc zawodnik 1 zawsze podaje do drugiego zawodnika 1 i vice versa.

Zagraj w Marynat Krok 10
Zagraj w Marynat Krok 10

Krok 5. Alternatywne serwery po każdej awarii

Za każdym razem, gdy drużyna serwująca nie zdobędzie punktów, przesuń serwis zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli więc drużyna nie zdobędzie bramki, gdy serwuje gracz po prawej, serw przechodzi do gracza po lewej stronie tej samej drużyny. Jeśli drużyna serwująca nie zdobędzie ponownie punktów, serw przesuwa się ponownie w lewo, a zawodnik na prawym polu serwującym po przeciwnej stronie dostaje serw.

Side out to termin w pickleball, który oznacza, że serw trafia do drużyny przeciwnej po tym, jak drużyna nie zdobędzie dwóch bramek

Zagraj w Marynat Krok 11
Zagraj w Marynat Krok 11

Krok 6. Przejdź do kuchni po tym, jak piłka odbije się z każdej strony

Po tym, jak piłka odbije się raz z każdej strony kortu po podaniu, każdy zawodnik może uderzyć piłkę w powietrzu. Oznacza to, że każdy gracz powinien podejść do kuchni, aby szybko odbić piłkę i zapobiec dwukrotnemu odbiciu się piłki do pickleballa lub wybiciu się poza boisko.

Nie możesz uderzyć piłki stojąc w kuchni, więc stań na krawędzi pola zagrywki, najbliżej siatki

Zagraj w Marynat Krok 12
Zagraj w Marynat Krok 12

Krok 7. Zrozum rotację, śledząc wyniki i błędy

W pickleball tylko drużyna serwująca może zdobyć bramkę, a serw porusza się tylko po błędzie. Oznacza to, że każda runda w pickleballu kończy się wynikiem lub błędem. Jeśli drużyna serwująca zdobędzie bramkę, ten sam zawodnik kontynuuje zagrywkę aż do popełnienia błędu.

Mecz zwykle kończy się, gdy drużyna wygra 2 sety. Seta wygrywa się zdobywając 11 punktów

Zagraj w Marynat Krok 13
Zagraj w Marynat Krok 13

Krok 8. Przyznaj punkty drużynie serwującej za punktację

Drużyna serwująca ma kilka sposobów na zdobycie punktów w pickleballu. Punkt jest przyznawany, jeśli piłka odbije się więcej niż jeden raz po stronie boiska po stronie przeciwnej, piłka odbije się jeden raz po stronie przeciwnej i nie zostanie zwrócona, lub jeśli drużyna przeciwna wybije piłkę poza boisko, nie uderzając w zagrywkę. po stronie zespołu. Punkt jest również przyznawany, jeśli drużyna przeciwna trafi w siatkę.

Jeśli drużyna serwująca wybije piłkę poza boisko, pozwoli jej dwukrotnie odbić się po swojej stronie lub uderzy w siatkę, jest to błąd i serw obraca się w lewo

Zagraj w Marynat Krok 14
Zagraj w Marynat Krok 14

Krok 9. Ogłoś wynik i numer gracza serwującego przed każdym serwisem

Każdy gracz ogłasza trzy numery przed podaniem. Pierwsza liczba, którą ogłosisz, to wynik Twojej drużyny, po której następuje bezpośrednio wynik drużyny przeciwnej. Ostatni numer, który wykrzykujesz, to numer gracza serwującego, z graczem 1 po prawej i graczem 2 po lewej stronie.

Przykładowe ogłoszenie wyniku może brzmieć „4-5-2”. Oznacza to, że drużyna serwująca ma 4 punkty, drużyna przeciwna ma 5 punktów, a gracz po lewej zagrywa

Wskazówka:

Łatwym sposobem na zapamiętanie, co oznaczają liczby, jest myślenie „ja-ty-kto”. Pierwsza liczba to twój wynik, druga liczba to wynik drugiej drużyny, a trzecia liczba to przypisany serwer.

Zalecana: