Caravan to gra karciana w grze wideo Fallout: New Vegas. W grze Fallout możesz grać z różnymi postaciami niezależnymi (NPC). To dobry sposób na zarobienie dodatkowych pieniędzy, jeśli jesteś w tym dobry. Jednak zasady Caravan są nieco skomplikowane. Gra wykorzystuje kombinację kilku różnych zasad gry w karty, więc śledzenie ich wszystkich może być trudne. Zacznij od nauki podstaw gry, a następnie ćwicz grę w Fallout: New Vegas, aż opanujesz to.
Kroki
Część 1 z 3: Rozpoczęcie gry
Krok 1. Odwiedź Ringo w Goodsprings, aby otrzymać darmową 54-kartową talię startową
Do gry w Caravan w Fallout będziesz potrzebować własnej talii kart. Ringo da ci talię za darmo, a także udzieli instrukcji do gry. Następnie możesz odebrać dodatkowe karty, odwiedzając kupców i plądrując zwłoki na Pustkowiach.
Niektórzy zleceniodawcy zadań również dadzą ci karty, na przykład Festus, który da ci karty, jeśli pokonasz go w szczęśliwe podkowy
Krok 2. Rzuć wyzwanie NPC do gry w karawanę
NPC, którzy będą z tobą grać, są zwykle kupcami i mają to jako opcję w menu mowy. Spójrz na opcje w menu mowy za każdym razem, gdy wchodzisz w interakcję z NPC, aby sprawdzić, czy gra w karawanę jest opcją.
Niektórzy NPC, których możesz wyzwać do Karawany, to Cliff Briscoe, Dale Barton, Isaac, Amb. Dennis Crocker, Jules, Keith, Lacey, szeregowiec Jake Irwin, Johnson Nash, kwatermistrz Hayes, No-Bark Noonan, Ringo, Little Buster i Jed Masterson
Wskazówka: Możesz także zagrać w Caravan w prawdziwym życiu. Jeśli chcesz zagrać w Caravan poza Falloutem, to ty i twój przeciwnik będziecie potrzebować własnej standardowej talii kart do gry. Za pomocą tej talii możesz zbudować talię 30 kart.
Krok 3. Kliknij przycisk interfejsu, aby postawić zakład przed rozpoczęciem gry
Możesz obstawiać tyle, ile chcesz na grę w karawanę, ale możesz zacząć od niskich zakładów, dopóki tego nie zrozumiesz. Nie będziesz wiedział, jaka jest twoja ręka, ale możesz mieć wyobrażenie o swoim poziomie umiejętności i jak trudnym do pokonania NPC na podstawie wcześniejszych doświadczeń z ich graniem. NPC mogą również podnieść Twój zakład, jeśli chcą, ale nie podniosą Twojego zakładu o więcej niż 50%.
- Aby uzyskać niski zakład, spróbuj zacząć od 1 capa i zobacz, co podbija Twój przeciwnik.
- Jeśli nie masz pieniędzy na zakład, musisz wyjść i trochę zarobić, zanim będziesz mógł wyzwać kogoś do gry.
- Pamiętaj, że stracisz postawioną kwotę, jeśli przegrasz grę, lub wygrasz tę kwotę, jeśli wygrasz!
Część 2 z 3: Budowanie talii
Krok 1. Przenieś karty z dolnego do górnego rzędu, aby dodać je do swojej talii
Twoim celem jest zbudowanie 3 karawan, które mają od 21 do 26 punktów z kart liczbowych w każdej, więc wybieraj karty mając to na uwadze. Króle, damy, walety i jokery zapewniają efekty specjalne, które pomogą ci osiągnąć cel, a także pokrzyżować plany przeciwnikowi. Wybierz 30 kart z dolnego rzędu i kliknij przycisk „Dodaj”, aby umieścić je w swojej talii.
- Nie używaj duplikatów kart z tej samej talii. Interfejs w Fallout automatycznie sprawi, że karty będą niedostępne, jeśli nie można ich używać.
- Na przykład, nie możesz użyć dwóch trójek tego samego koloru, ale możesz użyć trójki trefl i trójki kier, jeśli chcesz.
- Podobnie, jeśli masz 2 króle, aby ich użyć, musiałyby być w różnych kolorach.
Krok 2. Usuń karty z górnego rzędu za pomocą przycisku „Usuń”
Jeśli dodasz kartę, co do której zmienisz zdanie, możesz również usunąć ją ze swojej talii przed rozpoczęciem gry. Zaznacz kartę w górnym rzędzie i kliknij przycisk „Usuń”, aby wyjąć ją z talii.
Wskazówka: Pamiętaj, że nie możesz zmienić talii po rozpoczęciu gry, dlatego ważne jest, aby ułożyć ją tak, jak chcesz, przed rozpoczęciem gry.
Krok 3. Utwórz losową talię, naciskając przycisk „Losuj”
Jeśli chcesz zagrać w grę bez tworzenia własnej talii, możesz również nacisnąć przycisk „Losuj”. Spowoduje to automatyczne utworzenie talii z dostępnych kart.
To dobra opcja, jeśli dopiero uczysz się grać w Karawanę i nie jesteś jeszcze pewien, które karty najlepiej nadają się do pokonania przeciwników
Część 3 z 3: Rozegranie pierwszej rundy
Krok 1. Umieść 8 kart liczb lub asów ze swojej talii w swoich 3 karawanach
Aby rozpocząć grę, każdy gracz powinien wziąć ze swojej talii 8 wierzchnich kart. To jest twoja początkowa ręka i będziesz musiał ułożyć wszystkie 8 tych kart w karawany. Na zmianę z przeciwnikiem odłóż 1 kartę na raz, aby wypełnić każdą z 3 karawan kartami z ręki. Ułóż te 3 stosy kart tak, aby znajdowały się naprzeciwko 3 stosów kart Twoich przeciwników.
- Numery w Twoich przyczepach kempingowych muszą być sekwencyjne w kolejności rosnącej lub malejącej, ale możesz je pominąć. Na przykład, możesz zacząć od dwójki kier w jednej przyczepie, następnie po niej z czwórką pik, a następnie z siódemką trefl.
- Nie możesz odrzucić podczas rund otwierających, chyba że nie masz w ogóle żadnych kart do zagrania. Jeśli nie masz żadnych kart z liczbami ani asów, pokaż swoją rękę przeciwnikowi, przetasuj ją i dobierz nowy zestaw 8 kart.
Krok 2. Wybierz jedną z 3 akcji w każdej swojej turze
Ty i twój przeciwnik będziecie naprzemiennie grać w grze. Podczas każdej swojej tury musisz wykonać akcję, ale możesz wykonać tylko 1 akcję na turę. W swojej turze możesz wykonać dowolną z następujących 3 rzeczy:
- Zagraj 1 kartę i dobierz nową kartę ze swojej karawany w swojej turze.
- Odrzuć 1 kartę i dobierz nową.
- Rozwiąż 1 ze swoich karawan, usuwając wszystkie znajdujące się w niej karty. Umieść wszystkie karty na swoim stosie kart odrzuconych.
Wskazówka: Unikaj rozwiązywania przyczep kempingowych, chyba że jest to absolutnie konieczne, na przykład jeśli przyczepa kempingowa jest przeciążona (27 lub więcej). Po rozwiązaniu karawany i odłożeniu kart na stos kart odrzuconych nie można ich ponownie użyć w trakcie gry.
Krok 3. Rozgrywaj karty liczbowe strategicznie, aby uzyskać różne wartości punktów
Asy i karty o numerach od 2 do 10 zapewniają punkty w karawanie. Twoim celem jest stworzenie co najmniej 2 karawan o rosnących lub malejących liczbach, które dają od 21 do 26 punktów. Oto kilka sposobów wykorzystania karty liczbowej w grze:
- Zagrywanie dowolnej karty liczbowej na pustej przyczepie kempingowej.
- Zagrywanie dowolnej karty, która nie jest równa karcie, na której ją zagrywasz, jeśli w karawanie znajduje się 1 karta z numerem.
- Zagrywanie rosnącej lub malejącej liczby w zależności od 2 ostatnich kart w karawanie.
Krok 4. Użyj figur, aby stworzyć efekty specjalne i zmienić wartości punktów
Możesz zagrywać figury na swojej karawanie lub na karawanie przeciwnika. Możesz zagrać maksymalnie 3 figury za każdą kartę w karawanie. Figury i efekty każdej karty obejmują:
- Jack: Odrzuć kartę, na którą ją zagrywasz.
- Królowa: Zagraj ją na ostatnią kartę karawany, aby zmienić jej kolor i odwrócić kierunek.
- Król: Podwój wartość karty, na którą ją zagrywasz.
- Joker: Zagraj w Jokera asa, aby usunąć wszystkie karty liczbowe i asy z karawan obu graczy w tym samym kolorze co as.
Krok 5. Wygraj grę, „sprzedając” 2 lub więcej swoich przyczep kempingowych
Twoje przyczepy kempingowe są uważane za sprzedane, gdy mają wartość punktów między 21 a 26. Gdy osiągniesz to za 2 ze swoich przyczep, a przeciwnik osiągnie to za 1 z nich lub jeśli osiągniesz to za 3 swoje, wygrywasz grę.
- Jeśli masz taką samą liczbę przyczep kempingowych na sprzedaż, wygrywa gracz z większą liczbą przyczep kempingowych. Na przykład, jeśli twój przeciwnik ma na sprzedaż 2 przyczepy kempingowe za 22 punkty i 25 punktów, a ty masz 2 przyczepy kempingowe na sprzedaż za 23 i 26 punktów, to Ty będziesz zwycięzcą.
- Jeśli skończą Ci się karty, zanim będziesz mógł wystawić przyczepę kempingową na sprzedaż, Twój przeciwnik automatycznie wygrywa.