Jak grać w Karawana: 11 kroków (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak grać w Karawana: 11 kroków (ze zdjęciami)
Jak grać w Karawana: 11 kroków (ze zdjęciami)
Anonim

Caravan to gra karciana w grze wideo Fallout: New Vegas. W grze Fallout możesz grać z różnymi postaciami niezależnymi (NPC). To dobry sposób na zarobienie dodatkowych pieniędzy, jeśli jesteś w tym dobry. Jednak zasady Caravan są nieco skomplikowane. Gra wykorzystuje kombinację kilku różnych zasad gry w karty, więc śledzenie ich wszystkich może być trudne. Zacznij od nauki podstaw gry, a następnie ćwicz grę w Fallout: New Vegas, aż opanujesz to.

Kroki

Część 1 z 3: Rozpoczęcie gry

Zagraj w karawanę krok 1
Zagraj w karawanę krok 1

Krok 1. Odwiedź Ringo w Goodsprings, aby otrzymać darmową 54-kartową talię startową

Do gry w Caravan w Fallout będziesz potrzebować własnej talii kart. Ringo da ci talię za darmo, a także udzieli instrukcji do gry. Następnie możesz odebrać dodatkowe karty, odwiedzając kupców i plądrując zwłoki na Pustkowiach.

Niektórzy zleceniodawcy zadań również dadzą ci karty, na przykład Festus, który da ci karty, jeśli pokonasz go w szczęśliwe podkowy

Zagraj w karawanę krok 2
Zagraj w karawanę krok 2

Krok 2. Rzuć wyzwanie NPC do gry w karawanę

NPC, którzy będą z tobą grać, są zwykle kupcami i mają to jako opcję w menu mowy. Spójrz na opcje w menu mowy za każdym razem, gdy wchodzisz w interakcję z NPC, aby sprawdzić, czy gra w karawanę jest opcją.

Niektórzy NPC, których możesz wyzwać do Karawany, to Cliff Briscoe, Dale Barton, Isaac, Amb. Dennis Crocker, Jules, Keith, Lacey, szeregowiec Jake Irwin, Johnson Nash, kwatermistrz Hayes, No-Bark Noonan, Ringo, Little Buster i Jed Masterson

Wskazówka: Możesz także zagrać w Caravan w prawdziwym życiu. Jeśli chcesz zagrać w Caravan poza Falloutem, to ty i twój przeciwnik będziecie potrzebować własnej standardowej talii kart do gry. Za pomocą tej talii możesz zbudować talię 30 kart.

Zagraj w karawanę krok 3
Zagraj w karawanę krok 3

Krok 3. Kliknij przycisk interfejsu, aby postawić zakład przed rozpoczęciem gry

Możesz obstawiać tyle, ile chcesz na grę w karawanę, ale możesz zacząć od niskich zakładów, dopóki tego nie zrozumiesz. Nie będziesz wiedział, jaka jest twoja ręka, ale możesz mieć wyobrażenie o swoim poziomie umiejętności i jak trudnym do pokonania NPC na podstawie wcześniejszych doświadczeń z ich graniem. NPC mogą również podnieść Twój zakład, jeśli chcą, ale nie podniosą Twojego zakładu o więcej niż 50%.

  • Aby uzyskać niski zakład, spróbuj zacząć od 1 capa i zobacz, co podbija Twój przeciwnik.
  • Jeśli nie masz pieniędzy na zakład, musisz wyjść i trochę zarobić, zanim będziesz mógł wyzwać kogoś do gry.
  • Pamiętaj, że stracisz postawioną kwotę, jeśli przegrasz grę, lub wygrasz tę kwotę, jeśli wygrasz!

Część 2 z 3: Budowanie talii

Zagraj w karawanę krok 4
Zagraj w karawanę krok 4

Krok 1. Przenieś karty z dolnego do górnego rzędu, aby dodać je do swojej talii

Twoim celem jest zbudowanie 3 karawan, które mają od 21 do 26 punktów z kart liczbowych w każdej, więc wybieraj karty mając to na uwadze. Króle, damy, walety i jokery zapewniają efekty specjalne, które pomogą ci osiągnąć cel, a także pokrzyżować plany przeciwnikowi. Wybierz 30 kart z dolnego rzędu i kliknij przycisk „Dodaj”, aby umieścić je w swojej talii.

  • Nie używaj duplikatów kart z tej samej talii. Interfejs w Fallout automatycznie sprawi, że karty będą niedostępne, jeśli nie można ich używać.
  • Na przykład, nie możesz użyć dwóch trójek tego samego koloru, ale możesz użyć trójki trefl i trójki kier, jeśli chcesz.
  • Podobnie, jeśli masz 2 króle, aby ich użyć, musiałyby być w różnych kolorach.
Zagraj w karawanę krok 5
Zagraj w karawanę krok 5

Krok 2. Usuń karty z górnego rzędu za pomocą przycisku „Usuń”

Jeśli dodasz kartę, co do której zmienisz zdanie, możesz również usunąć ją ze swojej talii przed rozpoczęciem gry. Zaznacz kartę w górnym rzędzie i kliknij przycisk „Usuń”, aby wyjąć ją z talii.

Wskazówka: Pamiętaj, że nie możesz zmienić talii po rozpoczęciu gry, dlatego ważne jest, aby ułożyć ją tak, jak chcesz, przed rozpoczęciem gry.

Zagraj w karawanę Krok 6
Zagraj w karawanę Krok 6

Krok 3. Utwórz losową talię, naciskając przycisk „Losuj”

Jeśli chcesz zagrać w grę bez tworzenia własnej talii, możesz również nacisnąć przycisk „Losuj”. Spowoduje to automatyczne utworzenie talii z dostępnych kart.

To dobra opcja, jeśli dopiero uczysz się grać w Karawanę i nie jesteś jeszcze pewien, które karty najlepiej nadają się do pokonania przeciwników

Część 3 z 3: Rozegranie pierwszej rundy

Zagraj w karawanę krok 7
Zagraj w karawanę krok 7

Krok 1. Umieść 8 kart liczb lub asów ze swojej talii w swoich 3 karawanach

Aby rozpocząć grę, każdy gracz powinien wziąć ze swojej talii 8 wierzchnich kart. To jest twoja początkowa ręka i będziesz musiał ułożyć wszystkie 8 tych kart w karawany. Na zmianę z przeciwnikiem odłóż 1 kartę na raz, aby wypełnić każdą z 3 karawan kartami z ręki. Ułóż te 3 stosy kart tak, aby znajdowały się naprzeciwko 3 stosów kart Twoich przeciwników.

  • Numery w Twoich przyczepach kempingowych muszą być sekwencyjne w kolejności rosnącej lub malejącej, ale możesz je pominąć. Na przykład, możesz zacząć od dwójki kier w jednej przyczepie, następnie po niej z czwórką pik, a następnie z siódemką trefl.
  • Nie możesz odrzucić podczas rund otwierających, chyba że nie masz w ogóle żadnych kart do zagrania. Jeśli nie masz żadnych kart z liczbami ani asów, pokaż swoją rękę przeciwnikowi, przetasuj ją i dobierz nowy zestaw 8 kart.
Zagraj w karawanę Krok 8
Zagraj w karawanę Krok 8

Krok 2. Wybierz jedną z 3 akcji w każdej swojej turze

Ty i twój przeciwnik będziecie naprzemiennie grać w grze. Podczas każdej swojej tury musisz wykonać akcję, ale możesz wykonać tylko 1 akcję na turę. W swojej turze możesz wykonać dowolną z następujących 3 rzeczy:

  • Zagraj 1 kartę i dobierz nową kartę ze swojej karawany w swojej turze.
  • Odrzuć 1 kartę i dobierz nową.
  • Rozwiąż 1 ze swoich karawan, usuwając wszystkie znajdujące się w niej karty. Umieść wszystkie karty na swoim stosie kart odrzuconych.

Wskazówka: Unikaj rozwiązywania przyczep kempingowych, chyba że jest to absolutnie konieczne, na przykład jeśli przyczepa kempingowa jest przeciążona (27 lub więcej). Po rozwiązaniu karawany i odłożeniu kart na stos kart odrzuconych nie można ich ponownie użyć w trakcie gry.

Zagraj w karawanę Krok 9
Zagraj w karawanę Krok 9

Krok 3. Rozgrywaj karty liczbowe strategicznie, aby uzyskać różne wartości punktów

Asy i karty o numerach od 2 do 10 zapewniają punkty w karawanie. Twoim celem jest stworzenie co najmniej 2 karawan o rosnących lub malejących liczbach, które dają od 21 do 26 punktów. Oto kilka sposobów wykorzystania karty liczbowej w grze:

  • Zagrywanie dowolnej karty liczbowej na pustej przyczepie kempingowej.
  • Zagrywanie dowolnej karty, która nie jest równa karcie, na której ją zagrywasz, jeśli w karawanie znajduje się 1 karta z numerem.
  • Zagrywanie rosnącej lub malejącej liczby w zależności od 2 ostatnich kart w karawanie.
Zagraj w karawanę krok 10
Zagraj w karawanę krok 10

Krok 4. Użyj figur, aby stworzyć efekty specjalne i zmienić wartości punktów

Możesz zagrywać figury na swojej karawanie lub na karawanie przeciwnika. Możesz zagrać maksymalnie 3 figury za każdą kartę w karawanie. Figury i efekty każdej karty obejmują:

  • Jack: Odrzuć kartę, na którą ją zagrywasz.
  • Królowa: Zagraj ją na ostatnią kartę karawany, aby zmienić jej kolor i odwrócić kierunek.
  • Król: Podwój wartość karty, na którą ją zagrywasz.
  • Joker: Zagraj w Jokera asa, aby usunąć wszystkie karty liczbowe i asy z karawan obu graczy w tym samym kolorze co as.
Zagraj w karawanę krok 11
Zagraj w karawanę krok 11

Krok 5. Wygraj grę, „sprzedając” 2 lub więcej swoich przyczep kempingowych

Twoje przyczepy kempingowe są uważane za sprzedane, gdy mają wartość punktów między 21 a 26. Gdy osiągniesz to za 2 ze swoich przyczep, a przeciwnik osiągnie to za 1 z nich lub jeśli osiągniesz to za 3 swoje, wygrywasz grę.

  • Jeśli masz taką samą liczbę przyczep kempingowych na sprzedaż, wygrywa gracz z większą liczbą przyczep kempingowych. Na przykład, jeśli twój przeciwnik ma na sprzedaż 2 przyczepy kempingowe za 22 punkty i 25 punktów, a ty masz 2 przyczepy kempingowe na sprzedaż za 23 i 26 punktów, to Ty będziesz zwycięzcą.
  • Jeśli skończą Ci się karty, zanim będziesz mógł wystawić przyczepę kempingową na sprzedaż, Twój przeciwnik automatycznie wygrywa.

Zalecana: