Shogi (wymawiane sho-gee) to dwuosobowa gra strategiczna, powszechnie nazywana „japońskimi szachami”. Chociaż Shogi jest bardzo podobny do szachów, zauważysz kilka różnic. Aby zagrać, zacznij od ułożenia planszy swoimi pionami po jednej stronie i przeciwnikami po drugiej. Następnie przesuwaj swoje pionki po planszy, zbijając pionki przeciwnika, gdy tylko jest to możliwe. Wygrywasz grę poprzez mata, ale możesz też sprawdzić remis.
Kroki
Część 1 z 4: Układanie tablicy
Krok 1. Umieść planszę na stole, zwróconą w dowolnym kierunku
W przypadku Shogi użyjesz siatki 9x9 z 81 kwadratami, z których każdy ma ten sam rozmiar i kolor. Dwóch graczy zmierzy się z przeciwnych stron planszy, ale nie ma znaczenia, z której strony skorzystasz. Gdy twoja plansza jest już na miejscu, możesz ułożyć swoje pionki z postaciami skierowanymi do przeciwnika.
Krok 2. Zidentyfikuj promowane strony pionków, które są czerwone
Każdy element gry ma 2 strony z japońskimi postaciami. Strona standardowa jest czarna, natomiast strona „promowana” jest czerwona. Na początku gry układasz pionki czarną stroną do góry. Później gracze mogą „promować” swoje figury, aby nadać im nowe moce.
- Po awansie kawałek traci swoje poprzednie możliwości i może poruszać się tylko zgodnie ze swoimi nowymi mocami. Pionki nie mogą zostać zdegradowane podczas gry, chyba że zostaną zbite i usunięte z planszy.
- Na początku gry upewnij się, że każdy pionek ma czarną stronę do góry.
Wskazówka:
W przeciwieństwie do szachów, przeciwne strony nie są oznaczone różnymi kolorami. Zamiast tego elementy mają te same kolory i oznaczenia, a przeciwne strony są identyfikowane przez kierunek, w którym są zwrócone.
Krok 3. Umieść każdą lancę w rogach planszy
Ten kawałek może poruszać się do przodu przez tyle przestrzeni, które są otwarte. Nie może przeskakiwać pionów, ale może łapać pionki, które są na jego drodze, jeśli należą do przeciwnika. Twoja Lanca może schwytać tylko 1 kawałek na turę.
- Każdy gracz ma w sumie 2 lance.
- Promowana lanca może przesunąć się o 1 pole w dowolnym kierunku, ale nie do tyłu po przekątnej.
Krok 4. Ustaw swoich Rycerzy obok Włóczni
Rycerze mogą szybko poruszać się po planszy i są jedyną pionką, która może przeskakiwać inne pionki na swojej drodze. Rycerze poruszają się o 2 pola do przodu, a następnie o 1 pole w lewo lub w prawo. W przeciwieństwie do zachodnich rycerzy szachowych nie mogą poruszać się do tyłu, w poziomie ani w pionie.
- Każdy gracz ma 2 Rycerzy.
- Awansowani Rycerze mogą poruszyć się o 1 pole w dowolnym kierunku z wyjątkiem po przekątnej do tyłu.
Krok 5. Umieść swojego Srebrnego Generała obok swoich Rycerzy
Srebrny generał może poruszyć się o 1 pole do przodu lub 1 pole po przekątnej w dowolnym kierunku. Możesz użyć tego kawałka, aby zaatakować przeciwnika z dowolnego kierunku.
- Na każdego gracza przypada 2 Srebrnych Generałów.
- Awansowani Srebrni Generałowie mogą poruszyć się o 1 pole w dowolnym kierunku, z wyjątkiem po przekątnej do tyłu.
Krok 6. Umieść Złotych Generałów obok Srebrnych Generałów
Ten element jest również znany jako „pomocnik króla”, ponieważ dwóch twoich złotych generałów będzie flankowało twojego króla. Złoci generałowie mają ruchy podobne do ruchów króla. Mogą poruszyć się o 1 pole w dowolnym kierunku, z wyjątkiem po przekątnej do tyłu.
- Każdy gracz ma 2 złotych generałów.
- Złoci generałowie nie mają promowanych ruchów.
Krok 7. Umieść króla na pustym polu pomiędzy 2 złotymi generałami
Król jest twoją najważniejszą figurą i figurą, którą próbujesz chronić. Podobnie jak szachy zachodnie, może poruszyć się o 1 pole w dowolnym kierunku. Uważaj, aby nie przesunąć króla na pole, które grozi mu zamatowaniem.
- Każdy gracz ma 1 króla.
- Król nie ma promowanych ruchów.
Wskazówka:
Podobnie jak w szachach zachodnich, celem Shogi jest zamatowanie (po japońsku „Tsumi”) króla przeciwnika. Oznacza to, że zawsze chcesz chronić swojego króla. Jeśli twój król jest w szachu, musisz spróbować przesunąć go w bezpieczne miejsce.
Krok 8. Ustaw wieżę i gońca na polach przed swoimi skoczkami
Wieża i Goniec to jedyne 2 pionki, które zaczynają się w drugim rzędzie. Wieża wchodzi na drugie pole od prawej, a Biskup wchodzi na drugie pole od lewej. Gawrony mogą podróżować do przodu, do tyłu, w lewo lub w prawo przez wszystkie otwarte przestrzenie. Podobnie, gońce mogą poruszać się po przekątnej przez wszystkie otwarte przestrzenie.
- Każdy gracz ma 1 wieżę i 1 gońca.
- Zarówno wieża, jak i goniec poruszają się w taki sam sposób, jak w szachach zachodnich.
- Awansowana wieża może poruszać się jak standardowa wieża lub może poruszyć się o 1 pole w dowolnym kierunku.
- Awansowani gońcy również poruszają się jak zwykły goniec lub mogą poruszyć się o 1 pole w dowolnym kierunku.
Krok 9. Ustaw każdy z 9 pionków w trzecim rzędzie od pozycji wyjściowej
To jest rząd przed twoją wieżą i gońcem. Pionki mogą być najmniejszą figurą, ale mają siłę w liczbie. Pionki mogą poruszać się tylko o 1 pole do przodu i nigdy nie mogą poruszać się po przekątnej. Są one często używane do blokowania i łapania pionków przeciwnika.
Promowane pionki mogą poruszyć się o 1 pole w dowolnym kierunku, z wyjątkiem ukos do tyłu
Część 2 z 4: Przenoszenie pionków
Krok 1. Ustal, kto pierwszy zagra w „furigoma”
„Jest to tradycyjny ruch, w którym gracz rzuca 5 pionkami na planszę, jakby rzucał kośćmi. Jeśli pionki odsłonią więcej „promowanych” pionków skierowanych do góry, to ten gracz otrzyma drugi ruch. Jeśli jest więcej standardowych pionków skierowanych do góry, to one zagrają jako pierwsze.
Zmiana:
Jako inną opcję możesz użyć standardowych kości lub gry eliminacyjnej, takiej jak „kamień-papier-nożyczki”, aby zdecydować, kto pójdzie pierwszy.
Krok 2. Rozpocznij grę, przesuwając pionka
Pionki tworzą pierwszy rząd pionów, więc musisz je usunąć z drogi, zanim będziesz mógł przesunąć pozostałe pionki. Oznacza to, że pierwszym ruchem każdego gracza będzie pionek. Następnie możesz przesunąć dowolny pion, który nie jest zablokowany przez inny pion.
Rycerze to jedyne pionki, które mogą przeskakiwać inne pionki. Jednak nadal nie możesz otworzyć gry, przesuwając swojego rycerza, ponieważ wylądowałby na polu zajmowanym przez jednego z twoich pionków
Krok 3. Złap jak najwięcej pionków przeciwnika
Aby zbić pionek, przesuń jeden ze swoich pionów na pole zajmowane przez pionek, który chcesz zbić. Następnie usuń złapany pionek z planszy i umieść go po swojej prawej stronie, aby był pod ręką do późniejszego użycia.
- Bicie pionów jest opcjonalne, ale osłabia stronę przeciwnika i sprawia, że pionki wracają do gry.
- Będziesz musiał chronić swoje pionki przed schwytaniem, blokując ruchy przeciwnika.
- W Japonii schwytane figury tradycyjnie umieszcza się na specjalnej platformie zwanej „koma”.
Krok 4. Promuj swoje figury, gdy znajdują się w rzędach 7, 8 lub 9
Ostatnie trzy rzędy po każdej stronie planszy (trzy znajdujące się najbliżej każdego gracza) to strefy promocji. Wykonanie standardowego, nieupuszczonego ruchu, który zaczyna się lub kończy w tym obszarze, daje ci możliwość promowania ruchu poprzez obrócenie pionka na czerwoną stronę. Po awansowaniu pion pozostaje odwrócony, dopóki nie zostanie zbity lub gra się skończy.
- Każdy kawałek oprócz króla i złotego generała ma promowaną stronę.
- Promocja jest w większości przypadków opcjonalna. Musisz jednak promować swoje pionki i kopie w ostatnim rzędzie oraz swoich skoczków w ostatnich 2 rzędach.
Krok 5. Użyj „upuszczania”, aby ożywić schwytane elementy
Jedną z głównych różnic w Shogi i szachach jest to, że schwytane figury w Shogi mogą być ponownie użyte przez gracza, który je wziął. Po zdobyciu bierki stają się znane jako „bierki w ręku”. W każdej turze masz opcję, aby umieścić jeden z twoich „pionów w ręku” z powrotem do gry, „upuszczając” go na niezajęte pole. Można to zrobić tylko zamiast zwykłego ruchu, a pionki można upuścić tylko na otwarte przestrzenie na planszy.
- Kiedy upuszczasz kawałki, zawsze są one odwracane na „standardową” stronę, nawet jeśli upuszczasz je na promowane terytorium.
- Nie możesz wrzucić pionka do kolumny, w której masz już niepromocję. Można jednak wrzucić pionka do kolumny, w której masz promowanego pionka.
Wskazówka:
Tak jak możesz upuścić swoje „pionki w ręku” do pozycji „czekowej”, możesz również wrzucić je na ścieżkę niebezpieczeństwa, aby chronić swojego króla, jeśli to możliwe.
Krok 6. Chroń swojego króla przed matem
Jeśli stracisz króla, przegrasz grę, więc ważne jest, aby strzec swojego króla. Podczas przesuwania pionów upewnij się, że nie narażasz króla na niebezpieczeństwo. Podobnie, obserwuj bierki przeciwnika, aby móc odsunąć króla, gdy przeciwnik zbliży się zbyt blisko.
Część 3 z 4: Wygrywając Shogi
Krok 1. Zaatakuj króla przeciwnika ze wszystkich stron
Poruszając swoimi pionkami, zalej króla przeciwnika, planując ataki z różnych kierunków. Jest prawdopodobne, że zauważą 1 lub 2 przesuwające się elementy, ale trudniej jest mieć oko na każdy kierunek. Podczas gdy przeciwnik skupia się na twoim głównym ataku, możesz zabrać jego króla z drugiej strony.
Opanowanie sztuki atakowania króla przeciwnika wymaga praktyki. Jednak wypróbowywanie różnych ruchów to najlepszy sposób na zdobycie doświadczenia
Krok 2. Postaw króla przeciwnika w szachu
Dzieje się tak, gdy jeden z twoich bierek jest w stanie potencjalnie zbić króla przeciwnika podczas twojego następnego ruchu. Zmusi to przeciwnika do wykonania ruchu w celu ochrony króla, jeśli to możliwe.
- Stawianie przeciwnika w ciągłej obronie poprzez wielokrotne atakowanie jego króla to świetna strategia na wygranie gry. Uniemożliwi przeciwnikowi wykonywanie ruchów w kierunku twojego króla i utrzyma go w gotowości.
- Podobnie jak podczas gry w szachy zachodnie, grzecznościowym jest powiedzenie na głos „szach”, gdy postawisz przeciwnika na tej pozycji. Nie jest to jednak wymagane.
- W tradycyjnej grze nie możesz sprawdzić 4 razy z rzędu, używając tej samej pozycji na planszy. Jeśli to zrobisz, gra zostanie wywołana i przegrasz.
Krok 3. Zamatuj króla przeciwnika
Dostajesz mata, gdy twój przeciwnik nie może zejść z drogi twoich pionków. Możesz wtedy schwytać ich króla, co oznacza, że wygrywasz grę.
Możesz również zyskać mata, upuszczając złapane pionki na planszę. Każda figura oprócz pionka może zostać upuszczona w pozycję szachową lub matową
Część 4 z 4: Obsługa remisu
Krok 1. Sprawdź remis, gdy żadna z graczy nie wierzy, że może wygrać
W Shogi remis nazywa się „jishogi”. Możesz zdecydować się na sprawdzenie, jeśli zarówno ty, jak i twój przeciwnik czujecie, że nie macie nadziei na zdobycie mata lub zbicie większej liczby bierek. Dodatkowo, zazwyczaj sprawdzasz remis, jeśli ta sama pozycja wystąpiła podczas 4 kolejnych ruchów. Aby wyłonić zwycięzcę, ty i twój przeciwnik połączycie liczbę zdobytych punktów za zachowanie lub zbicie pionków.
W Shogi każdy element gry ma przypisaną wartość punktową, której używasz do przerwania remisu
Krok 2. Oblicz wartość punktową swoich pozostałych i przechwyconych elementów
Najpierw zdegraduj każdą z promowanych figur, ponieważ wartości punktowe są przypisane tylko do strony standardowej. Następnie daj sobie 5 punktów za wszystkie wieże lub gońce, które zatrzymałeś lub złapałeś. Następnie daj sobie 1 punkt za każdą inną figurę oprócz króla.
Krok 3. Ustal, czy jest zwycięzca na podstawie wartości punktowych
Po zsumowaniu punktów sprawdź, czy któryś z graczy ma mniej niż 24 punkty. Jeśli tak, to ten gracz przegrywa. Jeśli jednak obaj gracze mają co najmniej 24 punkty, gra jest uznawana za remis.