5/2Canasta to popularna gra karciana najczęściej dla 4 graczy. Na papierze zasady wydają się nieco skomplikowane, ale gra jest łatwa do opanowania, gdy się w nią wejdzie. Gra polega na dopasowywaniu kart o tej samej wartości, a każda karta ma przypisaną unikalną wartość punktową. Dokonaj jak największej liczby meczów, aby zbudować sumę punktów i pokonać przeciwnika. W użyciu jest wiele różnych odmian zasad, ale zacznij od oryginalnych zasad, aby zostać mistrzem kanasty.
Kroki
Część 1 z 5: Konfiguracja gry
Krok 1. Sparuj w partnerów, jeśli grasz z więcej niż 2 osobami
Standardowa gra w kanastę rozgrywana jest z 4 osobami, chociaż można grać od 2 do 6 graczy, nieznacznie zmieniając zasady. Drużyny można wybierać losowo, wyciągając z potasowanej talii kart. Gracze z najwyższą lub najniższą kartą łączą się w pary.
- Przy ustalaniu rangi karty należy wziąć pod uwagę, że najwyższe są piki, a następnie kiery, kary i trefle. Te rankingi nie mają żadnego znaczenia w grze i warto o nich pamiętać tylko podczas konfigurowania gry.
- Na przykład, jeśli wyciągniętymi najwyższymi kartami są król i dama, to ci gracze tworzą partnerstwo.
- W Canastę można grać z nieparzystą liczbą graczy. Podziel się na dwuosobowe zespoły, ale naprzemiennie, który członek zespołu siada w każdej rundzie.
Krok 2. Potasuj 2 standardowe talie z dołączonymi jokerami
Standardowa talia to 52 karty, nie licząc jokerów. To daje łącznie 108 kart, ponieważ kanasta jest jedną z tych gier, w których liczą się jokery. Jest to liczba kart potrzebnych do większości gier, w tym standardowej gry dla 4 graczy.
Zwróć uwagę, że niektóre gry w 6-osobową kanastę zawierają dodatkową talię na 162 karty
Krok 3. Rozłóż karty wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zgodnie z liczbą graczy
Wybierz 1 gracza, który zostanie krupierem. Niech ta osoba potasuje karty i zacznij je rozdawać po 1 na raz, zaczynając od osoby po jej lewej stronie. W standardowej 4-osobowej grze w kanastę rozdaj karty zakryte, aż wszyscy będą mieli 11.
W grze 2-osobowej lub 2-osobowej rozdaj po 15 kart na gracza. W przypadku 3-osobowej kanasty zacznij od 13 kart. Weź 2 karty za każdym razem, gdy wybierasz ze stosu dobierania
Krok 4. Ułóż pozostałe karty w stos
Pozostałe karty tworzą stos, z którego gracze mogą wybierać podczas swojej tury. Na początku swojej tury możesz wybrać kartę. Zdejmij wierzchnią kartę ze stosu i dodaj ją do ręki. Kiedy w stosie dobierania skończą się karty, runda kończy się, gdy następny gracz nie może zagrać.
Miej oko na stos dociągania, ponieważ jest to ważne źródło nowych kart. Gdy zniknie, runda zakończy się niedługo po tym. Zagraj jak najwięcej kart, zanim to się stanie
Krok 5. Odwróć górną kartę, aby utworzyć stos kart odrzuconych
Umieść stos kart odrzuconych obok stosu dobierania, ale najpierw sprawdź, która karta jest odkryta. Odkryta karta musi być „naturalna”, co oznacza, że nie może być kartą bonusową. Jeśli jest to karta bonusowa, odwracaj karty, aż uzyskasz naturalną.
- Karty bonusowe to jokery, 2 i czerwone 3.
- Wypatruj potrzebnych kart w stosie dobierania. Aby wziąć stos, musisz być w stanie dopasować go do kart w swojej ręce, aby zdobyć punkty.
Część 2 z 5: Rozegranie pierwszej rundy
Krok 1. Wybierz ze stosu dobierania na początku swojej tury, jeśli potrzebujesz kolejnej karty
Gra zaczyna się od gracza po lewej stronie rozdającego i toczy się wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli nie podoba ci się to, co widzisz na stosie kart odrzuconych, zacznij swoją turę od wyciągnięcia wierzchniej karty ze stosu dobierania. Dodaj kartę do ręki i szukaj możliwych okazji do zdobycia punktów.
- Jeśli dobierzesz czerwoną 3, zagraj ją i wybierz kolejną kartę. Następnie kontynuuj swoją turę w normalny sposób.
- Musisz podnieść kartę na początku swojej tury, chyba że bierzesz ją ze stosu kart odrzuconych. Na początku swojej tury możesz wybrać jeden ze stosów. To jedno lub drugie.
Krok 2. Weź stos kart odrzuconych, jeśli jesteś w stanie dopasować z wierzchnią kartą
Jeśli wierzchnia karta ze stosu kart odrzuconych wpadnie ci w oko, weź ją zamiast wybierać ze stosu dobierania. Można go zabrać tylko wtedy, gdy jesteś w stanie od razu go użyć, aby zdobyć punkty. Pamiętaj jednak, że musisz zabrać ze sobą cały stos kart odrzuconych!
Stos kart odrzuconych jest jedną z najbardziej ekscytujących części kanasty. Biorąc stos kart odrzuconych, możesz skończyć z wieloma dodatkowymi kartami, z którymi będziesz musiał sobie poradzić, ale otrzymasz również o wiele więcej potencjalnych okazji do zdobycia punktów
Krok 3. Rozpocznij łączenie kart w zestawy po 3 lub więcej podczas swojej tury
Po otwarciu swojej tury przeszukaj swoją rękę w poszukiwaniu kart, które możesz położyć przed sobą, aby zdobyć punkty. Łączenie się w kanaście oznacza w zasadzie dopasowanie kart tej samej rangi, być może również z niektórymi dzikimi kartami. Początkowy układ w twojej ręce musi być wart co najmniej 50 punktów, zanim go zagrasz. Po rozegraniu pierwszego meldunku możesz grać w dowolne kombinacje, które uznasz za odpowiednie podczas rundy.
- Początkowe wymagania dotyczące meldunków rosną wraz z postępem gry. Gdy uzbierasz 1500 punktów, twoja meldunek musi być wart co najmniej 90 punktów. Przy 3 000 punktów musi być wart 120 punktów.
- Jeśli zdarzy ci się mieć ujemną liczbę punktów na początku rundy, twój początkowy układ musi być wart tylko 15 punktów.
- Pamiętaj, że każdy meldunek musi mieć co najmniej 2 naturalne karty do zagrania. Możesz dodać do istniejących układów ty lub twój partner, ale nie możesz dodać do układu przeciwnika.
Krok 4. Odrzuć odkrytą kartę na koniec swojej tury
Niezależnie od tego, co zrobisz w swojej turze, zakończ ją, pozbywając się jednej ze swoich kart. Umieść go odkrytą, aby następny gracz mógł pomyśleć o zabraniu go podczas swojej tury. Zachowaj pole stosu kart odrzuconych, aby nikt nie widział kart pod tą, którą położyłeś.
Postaraj się pozbyć mniej wartościowych kart i tych, które Twoim zdaniem nie będą przydatne do zdobywania punktów. To wymaga trochę strategii, więc postaraj się śledzić karty na stole. Jeśli na przykład ktoś użył większości czwórek, aby zrobić meldunek, ten, który trzymasz, nie jest zbyt przydatny
Krok 5. Wyjdź, wykorzystując wszystkie karty z ręki
Połącz swoje pozostałe karty lub połącz i odrzuć, aby „wyjść”. Kiedy wychodzisz, nie możesz grać, dopóki następna runda nie rozpocznie się ze świeżym rozdaniem, więc ostrożnie wybieraj swoje szanse! Wychodzenie nie zawsze jest najlepszym ruchem, zwłaszcza gdy grasz z partnerem.
- Na przykład możesz rozszerzyć grę, aby móc tworzyć więcej meczów. Twój partner może również mieć karty o wysokiej wartości, które zmarnują się.
- Jeśli jesteś w stanie wyjść w jednym rozdaniu, otrzymasz 200 punktów premii zamiast 100. Jest to bardzo trudne, więc nie zobaczysz tego zbyt często.
Część 3 z 5: Punktacja i łączenie
Krok 1. Zapamiętaj wartość punktową wszystkich kart punktacji w grze
Aby zrozumieć system punktacji, musisz znać wartość kart. Wartości nie zmieniają się w trakcie gry. Zagrywanie kart w „meldunku” podczas swojej tury daje ci punkty, ale trzymanie kart na koniec rundy kosztuje cię punkty.
- Jokery są warte 50 punktów.
- Asy i dwójki są warte 20 punktów.
- Każda karta od 8 do króla jest warta 10 punktów.
- Karty o wartości od 4 do 7 są warte tylko 5 punktów.
- Czarne 3 są również warte 5 punktów, jeśli jesteś w stanie ich użyć.
Krok 2. Użyj czerwonych 3 jako karty bonusowej, aby zdobyć dodatkowe punkty
Czerwone 3 różnią się od pozostałych kart i są trzymane oddzielnie na stole. Każda czerwona 3 jest warta 100 punktów. Jak tylko ją zdobędziesz, połóż ją przed sobą. Zbierz jak najwięcej czerwonych trójek, aby uzyskać większe bonusy.
- Jeśli zdobędziesz wszystkie czerwone 3 w trakcie rundy, każda z nich jest warta 200 punktów. W sumie jest ich 4, co daje łącznie 800 punktów. To rzadkie, ale pozwoli Ci wyprzedzić konkurencję.
- Jeśli nie zagrasz czerwonej trójki do końca rundy, otrzymasz 500 punktów karnych, więc bądź ostrożny!
Krok 3. Zagraj czarnymi trójkami, aby po kolei zablokować następnego gracza przed wzięciem stosu kart odrzuconych
To daje Twojemu partnerowi szansę na podniesienie stosu kart odrzuconych w swojej turze. Czarne trójki mają również pewne dodatkowe dziwactwa dotyczące punktacji, o których należy pamiętać.
Czarne trójki można łączyć za punkty tylko wtedy, gdy są to ostatnie karty w twojej ręce. Z tego powodu są bardziej przydatne do zrzucania przeciwników niż do zdobywania punktów
Krok 4. Użyj jokerów i dwójek jako symboli wieloznacznych, aby zdobyć lub zamrozić
Pomyśl o tych kartach jako o zamiennikach tych, których nie masz na ręce. Kiedy zdobędziesz punkty, dopasowując co najmniej 3 karty o tej samej wartości, użyj symbolu wieloznacznego, aby zastąpić inną brakującą kartę. Te karty pozwalają również zamrozić stos kart odrzuconych, aby uniemożliwić przeciwnikowi jego zabranie. Jeśli to zrobisz, odwróć kartę na bok na stosie kart odrzuconych, aby wskazać, że jest zamrożona.
- Na przykład, jeśli masz 2 walety, możesz skompletować meldunek, grając z nim 2. Połóż przed sobą odkrytą kartę.
- Aby rozpocząć układ, musisz mieć 2 naturalne, pasujące do siebie karty. Nie możesz rozpocząć meldunku z 2 symbolami wieloznacznymi, ale możesz użyć maksymalnie 3 z nich, aby zakończyć meldunek.
- Zwykle zamrażasz stos kart odrzuconych za pomocą dzikiej karty, gdy jesteś zdesperowany. Kiedy stos jest zamrożony w ten sposób, nikt nie może wziąć stosu kart odrzuconych, dopóki ktoś nie użyje górnej karty do utworzenia naturalnego układu.
Krok 5. Twórz różne układy, aby zdobywać punkty podczas gry
Jest kilka różnych rodzajów układów, o których należy pamiętać podczas gry. Każdy meldunek musi mieć co najmniej 2 karty naturalne, aby był ważny. Możesz dodać symbole wieloznaczne do układu, aby zdobyć więcej punktów i wykonać ruchy zmieniające grę, takie jak ukończenie 7-kartowej kanasty.
- Meld 7 kart to kanasta. Naturalna kanasta lub taka bez dzikich kart jest warta 500 punktów bonusowych. Brudna lub mieszana kanasta, która ma przynajmniej 1 dziką kartę, jest warta 300 punktów bonusowych.
- Celem gry jest przygotowanie jak największej liczby kanas przed zakończeniem gry. W rzeczywistości większość zasad zmusza cię do zrobienia co najmniej 1, zanim będziesz mógł przestać grać w rundzie.
Część 4 z 5: Ukończenie gry
Krok 1. Kontynuuj grę, aż zapas się wyczerpie lub wszyscy gracze wyjdą
Jeśli nikt nie wyszedł do czasu, gdy wszystkie karty z puli zostaną wylosowane, gra jest kontynuowana tak długo, jak ktoś może wziąć wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych i umieścić ją w nowym lub istniejącym układzie. Jednak żaden gracz, który nie posiada jednej karty, nie może wziąć stosu kart odrzuconych z jednej karty. Gra kończy się, gdy dowolny gracz z więcej niż 1 kartą na ręce nie może wziąć stosu kart odrzuconych.
Jeśli ostatnia karta ze stosu dobierania jest kartą bonusową, zagraj ją i od razu zakończ rundę
Krok 2. Punktuj wszystkie zagrane karty po zakończeniu każdej rundy
Zdobywasz punkty za każdy złożony układ i tracisz punkty za wszystko, co zostało w twojej ręce. Użyj wartości z karty, aby obliczyć sumę punktów i zapisz ją. Pamiętaj, aby uwzględnić wszystkie zdobyte punkty bonusowe! Kiedy skończysz, potasuj i rozdaj wszystkie karty, aby rozpocząć kolejną rundę.
- Użyj wartości punktowych poszczególnych kart, aby zsumować układy i wszelkie pozostałe karty. Odejmij wartość kart w twoich rękach od całkowitego wyniku.
- Mieszane kanasty wykonane za pomocą symboli wieloznacznych są warte 300 punktów, ale kanasty naturalne są warte 500 punktów.
- Każdy gracz, który wyjdzie, łącząc wszystkie swoje karty, otrzymuje 100 punktów bonusowych. Dostają 200, jeśli zrobili to w jednej turze.
- Czerwone 3 są warte 100 punktów każda, chyba że masz wszystkie 4. Wtedy są warte 200. Jeśli jednak masz jakieś w ręce, tracisz 100 punktów.
Krok 3. Zakończ grę, gdy drużyna zdobędzie łącznie 5000 punktów
Gra w kanastę toczy się w wielu rundach, więc prowadź bieżące zliczanie zdobytych punktów. Wygrywa pierwsza drużyna, która zdobędzie 5000 punktów. Jeśli w tej samej rundzie pojawi się kilka osób, wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów.
Część 5 z 5: Strategia, aby wygrać
Krok 1. Śledź, które karty trafiają na stos kart odrzuconych
Wiedza o tym, jakie karty są do zgarnięcia, jest kluczem do ustalenia, kiedy należy działać. Śledź karty w miarę ich pojawiania się na planszy. Zwróć także uwagę na to, jak gra twój przeciwnik, aby zobaczyć, co chce podnieść. Możesz wykorzystać te informacje, aby zareagować i zgromadzić jak najwięcej punktów.
Na przykład wiesz, że jest tylko 8 waletów. Jeśli twój przeciwnik wyłoży kilka z nich, wiesz, że nie zobaczysz ich znacznie więcej w stosie dociągania. Być może widziałeś już kilka na stosie kart odrzuconych
Krok 2. Zapisz układy w dłoni, aby zrzucić śledzenie przeciwnika
Może się to wydawać nieco sprzeczne z intuicją, ale ma sens, gdy przyzwyczaisz się do śledzenia pojawiających się kart. Wyłożenie kart dosłownie pokazuje twoją rękę. Twój przeciwnik może wykorzystać te informacje, aby zatrzymać cenne karty, których potrzebujesz, lub zmienić własną strategię.
Możesz czuć się dumny z fajnej kolekcji, którą trzymasz w dłoni, ale zastanów się dwa razy, zanim ją odłożysz. Dopóki masz na ręce 2 karty o tej samej wartości, możesz wybrać karty o tej samej wartości ze stosu kart odrzuconych
Krok 3. Podnieś stos kart odrzuconych, gdy jest pełen wysokich kart
Nie wyjdziesz dużo ze stosu kart odrzuconych z jedną piątką w środku. Niskie karty są tak mało warte, że często nie warto ich brać. Nie ma też większego sensu branie małych stosów kart odrzuconych. Większe stosy kart odrzuconych dają jednak wiele możliwości tworzenia układów.
- Weź stos kart odrzuconych, jeśli naprawdę tego potrzebujesz. Na przykład ta ostatnia karta może być potrzebna do skompletowania kanasty i wyjścia.
- Uważaj, aby nie stracić wielu punktów przez utknięcie z dużym stosem kart odrzuconych. Dokładnie rozważ swoje opcje i najpierw sprawdź, ile kart pozostało na planszy.
Krok 4. Odrzuć karty, aby skłonić przeciwnika do podążania za twoim tropem
Więc podejrzewasz, że twój przeciwnik trzyma się czegoś, czego potrzebujesz. Spróbuj rzucić jedną ze swoich kart, aby zobaczyć, co robi przeciwnik. Działa to najlepiej, gdy stos kart odrzuconych jest zamrożony, więc nikt nie może go podnieść, chyba że może zrobić układ. Twój przeciwnik może odłożyć kartę, której potrzebujesz.
- Zachowaj 2 karty tej samej rangi, abyś mógł podnieść stos, gdy przeciwnik odłoży to, czego potrzebujesz.
- Inną opcją jest odłożenie tego, czego potrzebuje przeciwnik, aby zmusić go do podniesienia ogromnego stosu słabych kart. Wyjdź potem, aby zostawić je wysoko i wysuszyć z dużą ilością kart.
Krok 5. Pozbądź się symboli wieloznacznych, gdy jesteś w stanie dobrze dopasować
Dwójki i jokery to świetne karty o dużej wartości. Chociaż nie chcesz, aby utknęły w twojej dłoni, nie możesz też pozwolić sobie na ich marnowanie. Z tego powodu używaj ich za każdym razem, gdy masz szansę na meldunek. Nie ryzykuj umieszczania ich na stosie odrzuconych, próbując zamrozić przeciwnika.
- Jeśli twój przeciwnik ma zamiar odejść, zagraj jak najszybciej swoje cenne dzikie karty. Z drugiej strony, jeśli twój przeciwnik ma dużo kart, odłóż swoje dzikie karty, aby zmniejszyć jego wynik.
- Pamiętaj, że możesz dodać do istniejących meldunków, które posiadasz. Lepiej jest zrobić układ, niż odrzucić dziką kartę, którą może później otrzymać przeciwnik.
Krok 6. Zakończ grę, gdy wyczerpie się stos kart dobieranych lub odrzuconych
Stos dobierania idzie szybko, szczególnie w grach z 4 lub więcej graczami. Z drugiej strony twój przeciwnik może wziąć duży stos kart odrzuconych i mieć na ręce 25 kart. Świetnie, teraz masz szansę odbić się ze wszystkimi punktami. Zrób swoje układy, wyjdź jak najszybciej i wygraj rundę.
- Nawet jeśli nie masz zbyt wielu punktów na stole, możesz zmniejszyć szanse przeciwnika na wygraną, zmuszając go do zdobycia ujemnej liczby punktów. Ruchy z zaskoczenia to najlepsza ofensywa w canasta.
- Pamiętaj, że do wyjścia potrzebujesz co najmniej 1 kanasty. Jeśli masz problemy, gdy stos dobierania się kończy, możesz stracić wiele punktów z ręki.
Wideo - Korzystając z tej usługi, niektóre informacje mogą być udostępniane YouTube
Porady
- Aby ułatwić grę, znajdź arkusze wyników online do wydrukowania. Możesz również zamówić specjalne karty canasta, na których wydrukowane są wartości punktów.
- Na całym świecie istnieje wiele odmian zasad kanasty, z których większość pochodzi od ich pochodzenia. Gra jest w większości taka sama, gdziekolwiek jesteś, ale przed rozpoczęciem gry wyjaśnij zasady.
- Partnerzy w grze kanasty nie mogą wydawać sobie nawzajem instrukcji. Możesz zapytać swojego partnera, czy możesz wyjść, ale musisz grać dalej, jeśli odmówi.
- Canasta to gra strategiczna, więc nie spiesz się z grą. Zachowaj ostrożność i staraj się nakłonić przeciwników do popełniania błędów.
- Canasta Hand and Foot jest podobna do podstawowej kanasty, z tą różnicą, że rozdajesz drugi zestaw 11 kart zakrytych. Każdy gracz gra tę „stopę” po zakończeniu łączenia kart w ręce.