Euchre jest szybką grą karcianą wymagającą lew, która wymaga pracy zespołowej i strategii, aby wygrać. Rozgrywka może wydawać się zagmatwana dla niewtajemniczonych, ale łatwo ją rozpocząć, gdy zrozumiesz podstawy. Aby rozpocząć, potrzebujesz tylko czterech osób (dwie dwuosobowe drużyny) i talii kart, więc zbierz kilku znajomych i wykonaj poniższe czynności, aby zacząć cieszyć się tą klasyczną grą.
Kroki
Arkusze reguł i strategii do druku
Arkusz zasad Euchre
Wsparcie wikiHow i odblokuj wszystkie próbki.
Przykładowe strategie Euchre
Wsparcie wikiHow i odblokuj wszystkie próbki.
Część 1 z 3: Organizowanie się
Krok 1. Zbierz cztery osoby, a następnie podziel się na dwie dwuosobowe drużyny
Partnerzy mogą być wybierani w dowolny sposób uzgodniony przez grupę.
Koledzy z drużyny powinni siedzieć w naprzemiennych pozycjach, tak aby każda osoba siedziała po przekątnej od partnera
Krok 2. Utwórz talię Euchre
Euchre jest rozgrywana 24 kartami składającymi się z
Krok 9.
Krok 10., J, Q, K, oraz A karty ze standardowej 52-kartowej talii. Chociaż pozostałe karty nie są używane podczas gry, odłóż je na bok
Krok 4. jakiś
Krok 6. karty czarnego koloru, a także
Krok 4. jakiś
Krok 6. karty w czerwonym kolorze do wykorzystania do zliczania punktów.
-
Każdy zespół powinien użyć jednego z zestawów
Krok 4. jakiś
Krok 6. karty do zachowania wyniku poprzez ukrycie/odkrycie jednego symbolu koloru za każdy zdobyty punkt (Euchre osiąga 10). Na przykład: aby pokazać wynik pięciu, th
Krok 6. karta powinna być odkryta i th
Krok 4. Karta powinna być zakryta, zakrywając jeden z symboli koloru na
Krok 6. kartę tak, aby pokazano pięć symboli kolorów.
Krok 3. Ustal, który gracz rozdaje pierwszy
Potasuj talię, a następnie rozdaj po jednej karcie odkrytej każdemu graczowi, dopóki ktoś nie otrzyma jednego z czarnych waletów. Ta osoba jest pierwszym dealerem.
Krok 4. Rozdawaj w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, postępując zgodnie z tymi wytycznymi:
- Rozdanie musi trwać dokładnie dwie rundy
- Krupier musi rozdać po dwie lub trzy karty na raz każdemu graczowi, w tym sobie
- Dokładny schemat rozłożenia kart nie ma znaczenia, ale najczęstszy to 2-3-2-3 w pierwszej rundzie, a następnie 3-2-3-2 w drugiej rundzie.
- Gracze mogą przeglądać swoje karty po ich rozdaniu, ale nie mogą o nich rozmawiać z nikim, w tym z kolegą z drużyny.
- Po tym, jak każdy gracz ma pięć kart, krupier powinien potwierdzić, że pozostały cztery karty znane jako kotek. Po potwierdzeniu krupier umieszcza pozostałe karty zakryte na środku stołu, a następnie odwraca górną kartę, aby rozpocząć rozdanie.
Część 2 z 3: Zasady
Krok 1. Zrozum koncepcję koloru atutowego
Trump jest dominującym kolorem w Euchre. Każda karta atutowa pokonuje każdą kartę, która nie jest atutem. Jeśli gracz wychodzi z kolorem atutowym, lewę wygrywa najwyższa karta atutowa. W kolorze atutowym i tylko w kolorze atutowym rankingi są nieco inne.
Kolejność kart atutowych jest następująca (dla wyjaśnienia załóżmy, że atutem są piki): Prawy łucznik (waleta pik), lewy łucznik (wal trefl), as (pik), król (pik), dama (pik), dziesiątka (pik) i dziewięć (pik). Walet tego samego koloru, ale nie w tym samym kolorze co atut, to lewy altanka. Kolejność kart nieautowych jest sekwencyjna, dziewiątka to najniższa, a najwyższy rangą as
Krok 2. Dowiedz się, jak zachować wynik
Jednostka Euchre to „sztuczka”. W każdym rozdaniu Euchre jest pięć trików (lub rund). Pierwsza para, która zdobędzie 10 punktów, to zwycięzca Euchre.
- Jeśli drużyna wybierze kolor atutowy, a następnie wygra co najmniej trzy lewy, otrzymuje 1 punkt. Jeśli zdobędą wszystkie pięć lew (zamiatanie ręką), zdobywają 2 punkty.
- Jeśli drużyna, która wybrała kolor atutowy, nie zdobędzie przynajmniej trzech lew, drużyna przeciwna otrzymuje 2 punkty. Udało im się przeprowadzić euchred drugiego zespołu.
- Jeśli zdecydujesz się grać solo (kiedy masz naprawdę dobrą rękę) i wykonasz wszystkie pięć lew, twoja drużyna otrzyma aż 4 punkty.
Krok 3. Pomyśl o kartach partnera
Unikaj zagrywania dobrych kart, gdy twój partner już ustalił zwycięzcę; Twój zespół prawdopodobnie przyjmie tę sztuczkę bez Twojej pomocy. Zacznij od zagrania dobrej karty, aby twój kolega z drużyny nie marnował niepotrzebnie potencjalnych zwycięskich kart. Jeśli jednak masz kilka dobrych kart, rozważ „pójście samemu”.
Jeśli jeden z partnerów uzna, że jego ręka jest bardzo wartościowa i jest przekonany, że może wygrać wszystkie 5 lew, ten gracz może „iść sam”. (Zwykle dzieje się tak tylko wtedy, gdy ten gracz ma w ręku oba atuty, a także asa i inną kartę atutową w kolorze. Daje to bardzo duże szanse na wygranie lewy.) Oznacza to, że jego partner czeka na jedną lewę. Gdy pierwsza karta w lewie zostanie odwrócona, a gracze wołają, aby ją spasować lub ją podnieść, kiedy nadejdzie twoja kolej, ogłaszasz, że „idziesz sam”. Gra toczy się jak zwykle, ale jeśli gracz jadący sam zdobędzie wszystkie 5 lew, to ta drużyna zdobywa 4 punkty. Jeśli gracz wygra 4-1 lub 3-2, otrzymuje tylko jeden punkt
Część 3 z 3: Granie w grę
Krok 1. Rozdaj karty
Jak wspomniano wcześniej, usiądź w formacji zespołu i wyznacz dealera. Chwyć swoją talię Euchre i poproś krupiera, aby dał każdemu graczowi 5 kart i zmontuj kotka.
Krok 2. Odwróć wierzchnią kartę kotka odkrytą, aby wszyscy gracze mogli ją zobaczyć
Zaczynając od osoby po lewej stronie rozdającego, obracając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zapytaj każdego gracza, czy chce zadeklarować kolor, który jest atutowy, aż ktoś to zrobi (lub rozpocznie się nowy cykl).
- Jeśli chce ogłosić ten kolor atutowy, mówi „podnieś go”.
- Jeśli nie chce zadeklarować koloru atutowego, mówi „pas” lub deklaruje pas, pukając w stół.
Krok 3. Niech krupier odbierze kartę
Następnie odrzuca jedną ze swoich pozostałych kart (zazwyczaj niską kartę koloru nie atutowego). Jeśli rotacja koła zostanie zakończona, a nikt nie powie krupierowi, aby „wzniósł”, karta zostaje odwrócona zakryta i następuje kolejna rotacja. Podczas tej rotacji gracz może wywołać atut w dowolnym kolorze innym niż ten, który został pierwotnie odwrócony. Jeśli rotacja zakończy się bez wywołania atu, umowa przepada i jest przekazywana zgodnie z ruchem wskazówek zegara kolejnej osobie w kręgu.
Generalnie mądrze jest sprawdzać kolor atutowy tylko wtedy, gdy masz dobrą rękę. W przeciwnym razie zostań mamą
Krok 4. Miej gracza na lewo od prowadzącego krupiera
Każdy gracz musi podążać za kolorem – co oznacza, że jeśli gracz ma kartę w tym samym kolorze, w którym został wyprowadzony, musi ją zagrać zgodnie z tą lewą. Jeśli gracz nie ma karty w tym kolorze, może przebić lewę lub po prostu wyrzucić kartę z innego koloru. Najwyższa karta w wybranym kolorze bierze lewę, chyba że zostanie zagrana karta atutowa. Najwyższa karta atutowa wygra każde rozdanie.
Jeśli wyłożysz kartę, która nie pasuje do koloru, ale masz kartę, która pasuje, nazywa się to „renege”. Jeśli inny gracz woła Cię o to, co zrobiłeś, otrzyma 2 punkty. Jeśli jednak jedziesz sam, kara wynosi 4 punkty (dla którejkolwiek ze stron jest winna)
Krok 5. Wybierz strategię
Ponieważ każda gra w Euchre jest tak krótka, trochę łatwiej jest zapamiętać karty. Zastanów się, jakie według ciebie karty trzymają twoi przeciwnicy, aby określić, jak wyprowadzić, a co odrzucić. Na przykład, jeśli krupier doda do ręki oryginalną kartę atutową, nie zapomnij jej.
- Jeśli prowadzisz i masz dwie lub więcej kart atutowych, wybierz te. Zawsze prowadź wysoki atut, jeśli twój partner to nazwał; pomoże im zlokalizować brakujące karty. W przeciwnym razie pracuj po kolei. Powiedzmy, że diamenty są atutem – poprowadź asa pik lub trefl, aby spróbować wygrać.
- Nie trzymaj się swoich dobrych kart. Euchre idzie szybko – jeśli będziesz działać powoli, stracisz okazję, by ich użyć. Gdy nadarzy się okazja, otwórz drzwi.
Krok 6. Wiedz, kiedy jesteś „w stodole
„Gdy jedna drużyna zdobędzie 9 punktów, oznacza to, że jest „w stodole”. Musisz to ogłosić z wielkim entuzjazmem, ponieważ zwykle oznacza to, że masz zamiar wygrać mecz.
Jeśli naprawdę chcesz się z tym dobrze bawić, niech jeden z partnerów połączy palce i odwróci się do góry nogami, robiąc „wymiona” i pozwól drugiemu partnerowi je „doić”
Krok 7. Podsumuj końcowy wynik
Pięć trików Euchre może mijać dość szybko, więc najlepiej jest śledzić wynik na bieżąco. Użyj 6 i 4 kart, aby zachować zakładki.
Gdy drużyna osiągnie dziesiątkę, prawdopodobnie będziesz chciał zagrać ponownie. Zmień drużyny, jeśli zestawy umiejętności lepiej pasują do różnych kombinacji
Wideo - Korzystając z tej usługi, niektóre informacje mogą być udostępniane YouTube
Porady
Niektóre odmiany obejmują jokera. To najwyższa karta - bije wszystko
Ostrzeżenia
- Kiedy grasz z Michiganders, zawsze powinieneś używać 5s, aby zachować wynik i NIGDY nie powinieneś odnosić się do 9 punktów jako „bycia w stodole”.
- Kiedy grasz na pieniądze, płace są zazwyczaj ogłaszane jako 5$-1$1$ lub 10$-2-$2$ i więcej. Pierwsza liczba to zakład na osobę na wynik gry. Druga liczba dotyczy wypożyczających, a drużyna wygra 1 dolara od każdego przeciwnika. Trzecia liczba dotyczy euchres, a drużyna wygra 1 dolara od każdego przeciwnika.