Jak grać w wista (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak grać w wista (ze zdjęciami)
Jak grać w wista (ze zdjęciami)
Anonim

Wist to XVIII-wieczny przodek wielu gier karcianych wymagających sztuczek, takich jak brydż czy kiery. W swojej oryginalnej formie jest zabawną grą strategiczną i komunikacyjną między czterema graczami. Nowszy i bardziej złożony wariant, zwany wista ofertowy lub wista kontraktowy, pozwala graczom obstawiać liczbę lew, które mogą wykonać przed rozpoczęciem gry.

Kroki

Metoda 1 z 2: Podstawowy Wist

Zagraj w Wista Krok 1
Zagraj w Wista Krok 1

Krok 1. Podziel się na dwa partnerstwa

Wist jest zawsze rozgrywany pomiędzy dwoma zespołami. Niech gracze siedzą w kręgu, każdy gracz między dwoma przeciwnikami i naprzeciwko partnera.

Na przykład dwóch członków Drużyny A i dwóch członków Drużyny B siada w kolejności ABAB

Zagraj w Wista Krok 2
Zagraj w Wista Krok 2

Krok 2. Potasuj karty i rozdaj je każdemu graczowi

Rozpocznij od gracza po lewej i rozdawaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz powinien otrzymać dokładnie 13 kart, łącznie z tobą.

  • Wszyscy możecie uzgodnić, kto zostanie pierwszym dealerem, lub zdecydować się losowo.
  • Usuń wszystkie jokery z talii przed rozdaniem kart.
  • Podczas gry z nieznajomymi lub w turnieju jeden gracz tasuje, drugi gracz odcina karty, a trzeci gracz je rozdaje. Zmniejsza to możliwość oszukiwania i jest powszechnym standardem w grach karcianych.
Zagraj w Wista Krok 3
Zagraj w Wista Krok 3

Krok 3. Odsłoń ostatnią rozdaną kartę wszystkim graczom

Kolor tej karty (kier, pik, trefl lub karo) to Garnitur Trumpa w tej rundzie i zawsze „pokonuje” karty z innych kolorów. (Czytaj dalej, aby uzyskać więcej informacji.)

  • Ta karta jest częścią ręki krupiera. Upewnij się, że każdy ma szansę na to, zanim krupier podniesie go resztą ręki.
  • Jeśli ostatnia rozdana karta nie kończy się przed krupierem, każdy powinien policzyć swoje karty i upewnić się, że ma dokładnie 13 kart. Pamiętaj, zawsze rozdawaj ręce zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego i poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • To jedyna odkryta karta. Wszystkie pozostałe są ukryte w dłoni właściciela, dopóki nie zostaną zagrane.
Zagraj w Wista Krok 4
Zagraj w Wista Krok 4

Krok 4. Poinformuj wszystkich o kolejności kart

Każda karta jest uszeregowana według standardowego systemu, gdzie asy są wysokie.

Od najniższego do najwyższego: dwa, trzy, cztery, (…), dziewiątka, dziesiątka, walet, dama, król, as

Zagraj w Wista Krok 5
Zagraj w Wista Krok 5

Krok 5. Gracz po lewej stronie rozdającego zagrywa odkrytą kartę

Ta karta pozostaje na stole widoczna dla wszystkich.

  • To się nazywa prowadzący, ponieważ jest to jedyna karta na stole. Po podjęciu lewy karty zostaną przesunięte na bok, a ten, kto wziął lewę, będzie prowadzić.
  • Gracz może prowadzić dowolną kartą.
Zagraj w Wista Krok 6
Zagraj w Wista Krok 6

Krok 6. Kolejni trzej gracze na zmianę zagrywają kartę w tym samym kolorze

Poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara (w lewo), każdy gracz po kolei umieszcza kartę ze swojej ręki odkrytą obok poprzednich kart.

  • Jeśli gracz ma każdy karta w ręku w tym samym kolorze co oryginalna karta, he musi odłóż kartę tego koloru.
  • Jeśli nie ma kart w oryginalnym kolorze, może zagrać dowolną kartę z ręki.
  • Jeśli na stole leży odkryte więcej niż jeden kolor, tylko dioda w oryginalnym kolorze ogranicza, jakie karty można zagrać.
  • Na przykład gracz A prowadzi z 10 klubów. Gracz B wybiera z trefl w swojej ręce i kładzie Król trefl. Gracz C nie ma ani jednego trefla, więc wybiera dowolną kartę z ręki i kładzie 3 Diamentów. Gracz D ma Jack trefl w ręku jako jedyny klub i muszą go zagrać.
Zagraj w Wista Krok 7
Zagraj w Wista Krok 7

Krok 7. Ustal, kto bierze lewę

Stos czterech odkrytych kart nazywa się a sztuczka. Jeden gracz bierze tę sztuczkę i odkłada ją zakrytą na bok, aby później wykorzystać ją do punktacji. Postępuj zgodnie z tymi prostymi zasadami, aby określić, kto wygra trik i może go wziąć:

  • Jeśli została zagrana jedna lub więcej kart z koloru atutowego, wygrywa ten, kto zagrał najwyższą kartę atutową.
  • Jeśli w lewie nie ma kart atutowych, wygrywa ten, kto zagrał najwyższą kartę w kolorze wyjścia.
  • Pamiętaj, kolor atutowy został wcześniej określony przez odkrytą kartę. Zapisz to następnym razem, jeśli ludzie będą mieli problemy z zapamiętywaniem.
  • Nie odkładaj kart z lewy z powrotem do ręki. Nie będą odtwarzane ponownie w tej rundzie.
Zagraj w Wista Krok 8
Zagraj w Wista Krok 8

Krok 8. Zwycięzca ostatniej sztuczki prowadzi do następnej

Po przeniesieniu ostatniej lewy na swój osobisty stos zwycięzca odkłada kolejną kartę na dół. Każda sztuczka podlega tym samym zasadom:

  • Lider może zagrać dowolną kartę ze swojej ręki.
  • Pozostali 3 gracze wykonują swoje tury w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara od lidera. Każdy gracz musi zagrać kartę tego samego koloru, jeśli ją posiada. W przeciwnym razie może zagrać dowolną kartę z ręki.
  • Ten, kto ma najwyższą kartę atutową, wygrywa. Jeśli w lewie nie ma kart atutowych, wygrywa najwyższa karta w tym kolorze.
Zagraj w Wista Krok 9
Zagraj w Wista Krok 9

Krok 9. Kontynuuj granie lew, aż wszystkim skończą się karty

Wszystkim powinno zabraknąć kart w tej samej lewie, ponieważ karty zostały rozdane równo.

Aby ułatwić zdobywanie punktów, staraj się, aby każda wygrana sztuczka była odrębna. Możesz to łatwo zrobić, układając je jeden na drugim, ale odwracając ich orientację. (Pierwsza sztuczka jest zorientowana na północ-południe, druga na wschód-zachód, trzecia na północ-południe itd.)

Zagraj w Wista Krok 10
Zagraj w Wista Krok 10

Krok 10. Określ wynik każdego zespołu

Zdobywasz punkty jako zespół, a nie indywidualnie.

  • Policz triki każdej drużyny. Jeśli Frodo wziął w tej rundzie 3 lewy, a jego partner Sam 4, łączą to w jedną liczbę: 7.
  • Zwycięska drużyna odejmuje 6 od liczby wygranych lew. To jest ich wynik w tej rundzie. (Frodo i Sam otrzymaliby 1 punkt.)
  • Przegrywająca drużyna nie zdobywa punktów w tej rundzie.
  • Pamiętaj, aby liczyć lewy (grupy po 4 karty), a nie liczbę wygranych pojedynczych kart.
Zagraj w Wista Krok 11
Zagraj w Wista Krok 11

Krok 11. Rozgrywaj dodatkowe rundy, aż drużyna zdobędzie łącznie 5 punktów

Aby przygotować się do następnej rundy:

  • Potasuj wszystkie karty razem.
  • Gracz po lewej stronie ostatniego krupiera jest nowym krupierem. (Kontynuuj obracanie zgodnie z ruchem wskazówek zegara w każdej rundzie.)
  • Ostatnia rozdana karta jest ujawniana tak jak poprzednio, aby określić kolor atutowy. W każdej rundzie jest tylko jeden kolor atutowy.

Metoda 2 z 2: Wist ofertowy lub wist kontraktowy

Zagraj w Wista Krok 12
Zagraj w Wista Krok 12

Krok 1. Upewnij się, że wszyscy gracze znają zasady wista

Bid Whist rozpoczyna się od procesu licytacji, który nie będzie miał sensu dla kogoś, kto nie widział wcześniej gry w wista.

(Na szczęście zasady podstawowego wista są napisane na tej stronie!)

Zagraj w Wista Krok 13
Zagraj w Wista Krok 13

Krok 2. Wtasuj dwa różne jokery do talii

Gracze powinni ustalić, który Joker jest „Wielkim Jokerem”, a który „Małym Jokerem”. Talia powinna teraz zawierać 54 karty.

Zagraj w Wista Krok 14
Zagraj w Wista Krok 14

Krok 3. Rozdaj po 12 kart każdemu graczowi i 6 w jego własnym stosie

Ten stos sześciu nazywa się kotek. Gracze mogą patrzeć na swoje ręce, ale kotek pozostaje zakryty.

Zagraj w Wista Krok 15
Zagraj w Wista Krok 15

Krok 4. Gracz po lewej stronie rozdającego licytuje lub pasuje

Istnieje kilka rodzajów licytacji, które gracz może złożyć. Zasadniczo jest to zakład (lub „kontrakt”), że drużyna gracza będzie w stanie wykonać określoną liczbę lew.

Zagraj w Wista Krok 16
Zagraj w Wista Krok 16

Krok 5. Każda oferta musi zawierać liczbę od 1 do 7

Jest to liczba punktów, które licytujący gracz twierdzi, że może zdobyć.

Ponieważ pierwsze sześć lew, które wygrywa drużyna, nie są warte żadnych punktów, dodaj 6 do stawki, aby określić, ile lew musi wykonać drużyna gracza, aby odnieść sukces. Oferta 3 to obietnica wygrania co najmniej 9 lew

Zagraj w Wista Krok 17
Zagraj w Wista Krok 17

Krok 6. Zwycięska oferta „Śródmieście” zmienia wartość kart

Odzywka „Cztery” lub „Cztery Uptown” to obietnica wygrania co najmniej 4 punktów (10 lew) i przestrzegania zwykłego rankingu kart. Oferta „Cztery Śródmieście” obiecuje zdobyć co najmniej 4 punkty i wykonać a w części odwrócony ranking kart:

  • ten uptown (lub normalny) ranking kart od najniższego do najwyższego to: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Oba Jokery są uważane za atuty.
  • ten ranking kart w centrum miasta od najniższego do najwyższego to: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Oba Jokery są uważane za atuty.
  • Pamiętaj, że asy i jokery pozostają wysoko w rankingu Downtown!
Zagraj w Wista Krok 18
Zagraj w Wista Krok 18

Krok 7. Oferty „Notrump” obiecują rozegrać rundę bez koloru atutowego

Oferta „Seven Notrump” obiecuje, że drużyna oferenta zdobędzie siedem punktów (wszystkie 13 lew) i że w tej rundzie nie będzie koloru atutowego.

  • Jeśli wygra licytacja Notrump, jokery są bezwartościowe w tej rundzie i nigdy nie mogą wygrać lewy.
  • Nie możesz złożyć oferty „Notrump Uptown” lub „Notrump Downtown”.
Zagraj w Wista Krok 19
Zagraj w Wista Krok 19

Krok 8. Każdy gracz w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara licytuje lub pasuje

Każda oferta musi być wyższa od ostatniej wypowiedzianej oferty, zgodnie z następującymi zasadami:

  • Oferta jest zawsze wyższa niż oferta o niższym numerze. Każda licytacja „Cztery” jest lepsza od licytacji „Trzy”.
  • Oferta „Downtown” jest wyższa niż oferta „Uptown” o tej samej wysokości. Pamiętaj, że zakłada się, że oferta nieokreślona (np. „Pięć”) jest ofertą w Uptown.
  • Oferta „Nietrum” jest wyższa niż jakakolwiek inna oferta o tym samym numerze.
Zagraj w Wista Krok 20
Zagraj w Wista Krok 20

Krok 9. Kiedy pozostali 3 gracze spasują, wygrywa ostatnia wypowiedziana oferta

Zasady zadeklarowane w tej ofercie obowiązują teraz w tej rundzie, gdy zwycięzca podejmie pewne decyzje:

  • Jeśli zwycięską ofertą była oferta atutowa, górna, śródmieście lub nieokreślona, zwycięzca decyduje, który kolor jest kolorem atutowym w tej rundzie.
  • Jeśli zwycięska oferta była ofertą Notrump, zwycięzca decyduje, czy grać z rankingiem Uptown, czy Downtown.
  • Jeśli trzej pierwsi gracze, którzy przemówią, spasują, krupier musi złożyć ofertę i automatycznie wygrywa licytację.
Zagraj w Wista Krok 21
Zagraj w Wista Krok 21

Krok 10. Zwycięski licytant patrzy na odłożony na bok stos kart

Sześć kart w tym „kociaku” liczy się jako pierwsza sztuczka dla zwycięzcy. Z nimi związane są dodatkowe zasady specjalne:

  • Chyba że zwycięską stawką był Notrump, zwycięzca ujawnia karty w kotku wszystkim graczom.
  • Zwycięzca może teraz potajemnie wymienić dowolną liczbę kart w swojej ręce na równą liczbę w kotku. Inni gracze mogą zobaczyć, ile kart jest wymienianych, ale nie które.
Zagraj w Wista Krok 22
Zagraj w Wista Krok 22

Krok 11. Rozegraj rundę wista

Oprócz specjalnych zasad określonych przez zwycięską ofertę, w tym wartość jokerów, część gry polegająca na zdobywaniu lew pozostaje niezmieniona.

  • Zasady dotyczące tej części są szczegółowo opisane w rozdziale Podstawowy wista.
  • Ponieważ zwycięzca części licytacji wziął pierwszą lewę (kotek), ten gracz prowadzi do następnej lewy.
Zagraj w Wista Krok 23
Zagraj w Wista Krok 23

Krok 12. Określ punktację

Tylko drużyna, która wygrała licytację w tej rundzie, może zdobyć punkty, ale może również stracić punkty:

  • Drużyna wygrywająca licytację liczy lewy, które wykonała w tej rundzie. Obejmuje to „kociaka” odłożonego na bok podczas rozdania. (Liczy się to jako jedna sztuczka.)
  • Jeśli drużynie wygrywającej licytację udało się osiągnąć cel punktowy, zdobywają punkty normalnie. (Pamiętaj, że pierwsze sześć lew drużyny nie daje punktów. Każda dodatkowa lewa jest warta jeden punkt.)
  • Jeśli zwycięska drużyna nie zrealizowała swojego celu, traci punkty w ilości, której nie udało jej się osiągnąć. Na przykład, jeśli zwycięską stawką było siedem, a ta drużyna zdobędzie tylko trzy punkty (9 lew), ta drużyna traci cztery punkty.
Zagraj w Wista Krok 24
Zagraj w Wista Krok 24

Krok 13. Graj dodatkowe rundy, aż do osiągnięcia z góry określonego wyniku

Powszechnym systemem jest granie, aż jedna drużyna zdobędzie łącznie 5 punktów (i wygra mecz) lub -5 punktów łącznie (i przegra).

Porady

  • Podczas turnieju wista z kilkoma stołami grającymi jednocześnie, organizatorzy mogą zdecydować, że każdy stół rozgrywa określoną liczbę rund, zamiast grać w celu osiągnięcia określonego wyniku. Powoduje to, że każdy stół kończy się mniej więcej w tym samym czasie.
  • Aby zaoszczędzić czas na tasowanie, trzymaj drugą talię i niech ktoś ją potasuje, podczas gdy krupier będzie rozdawał karty z pierwszej talii. Przechodź na przemian, a nigdy nie będziesz musiał czekać między rundami.
  • Możesz umieścić drugą talię kart lub inny przedmiot przed graczem po lewej stronie rozdającego, aby przypomnieć wszystkim, czyja kolej ma rozdawać w następnej rundzie.
  • Niektórzy gracze używają każdego koloru po kolei jako atu zamiast odkrywania karty. Najpierw kiery, potem kary, potem pik, a potem trefle to atuty. W piątej rundzie albo wracasz do kier, albo opcjonalnie grasz rundę bez atu (i wracasz do kier w szóstej rundzie).
  • W przypadku bardziej ryzykownej wersji wista licytacyjnego wielu graczy wymaga licytacji minimalnej 3 zamiast 1.

Zalecana: