Wist to XVIII-wieczny przodek wielu gier karcianych wymagających sztuczek, takich jak brydż czy kiery. W swojej oryginalnej formie jest zabawną grą strategiczną i komunikacyjną między czterema graczami. Nowszy i bardziej złożony wariant, zwany wista ofertowy lub wista kontraktowy, pozwala graczom obstawiać liczbę lew, które mogą wykonać przed rozpoczęciem gry.
Kroki
Metoda 1 z 2: Podstawowy Wist
Krok 1. Podziel się na dwa partnerstwa
Wist jest zawsze rozgrywany pomiędzy dwoma zespołami. Niech gracze siedzą w kręgu, każdy gracz między dwoma przeciwnikami i naprzeciwko partnera.
Na przykład dwóch członków Drużyny A i dwóch członków Drużyny B siada w kolejności ABAB
Krok 2. Potasuj karty i rozdaj je każdemu graczowi
Rozpocznij od gracza po lewej i rozdawaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz powinien otrzymać dokładnie 13 kart, łącznie z tobą.
- Wszyscy możecie uzgodnić, kto zostanie pierwszym dealerem, lub zdecydować się losowo.
- Usuń wszystkie jokery z talii przed rozdaniem kart.
- Podczas gry z nieznajomymi lub w turnieju jeden gracz tasuje, drugi gracz odcina karty, a trzeci gracz je rozdaje. Zmniejsza to możliwość oszukiwania i jest powszechnym standardem w grach karcianych.
Krok 3. Odsłoń ostatnią rozdaną kartę wszystkim graczom
Kolor tej karty (kier, pik, trefl lub karo) to Garnitur Trumpa w tej rundzie i zawsze „pokonuje” karty z innych kolorów. (Czytaj dalej, aby uzyskać więcej informacji.)
- Ta karta jest częścią ręki krupiera. Upewnij się, że każdy ma szansę na to, zanim krupier podniesie go resztą ręki.
- Jeśli ostatnia rozdana karta nie kończy się przed krupierem, każdy powinien policzyć swoje karty i upewnić się, że ma dokładnie 13 kart. Pamiętaj, zawsze rozdawaj ręce zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego i poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
- To jedyna odkryta karta. Wszystkie pozostałe są ukryte w dłoni właściciela, dopóki nie zostaną zagrane.
Krok 4. Poinformuj wszystkich o kolejności kart
Każda karta jest uszeregowana według standardowego systemu, gdzie asy są wysokie.
Od najniższego do najwyższego: dwa, trzy, cztery, (…), dziewiątka, dziesiątka, walet, dama, król, as
Krok 5. Gracz po lewej stronie rozdającego zagrywa odkrytą kartę
Ta karta pozostaje na stole widoczna dla wszystkich.
- To się nazywa prowadzący, ponieważ jest to jedyna karta na stole. Po podjęciu lewy karty zostaną przesunięte na bok, a ten, kto wziął lewę, będzie prowadzić.
- Gracz może prowadzić dowolną kartą.
Krok 6. Kolejni trzej gracze na zmianę zagrywają kartę w tym samym kolorze
Poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara (w lewo), każdy gracz po kolei umieszcza kartę ze swojej ręki odkrytą obok poprzednich kart.
- Jeśli gracz ma każdy karta w ręku w tym samym kolorze co oryginalna karta, he musi odłóż kartę tego koloru.
- Jeśli nie ma kart w oryginalnym kolorze, może zagrać dowolną kartę z ręki.
- Jeśli na stole leży odkryte więcej niż jeden kolor, tylko dioda w oryginalnym kolorze ogranicza, jakie karty można zagrać.
- Na przykład gracz A prowadzi z 10 klubów. Gracz B wybiera z trefl w swojej ręce i kładzie Król trefl. Gracz C nie ma ani jednego trefla, więc wybiera dowolną kartę z ręki i kładzie 3 Diamentów. Gracz D ma Jack trefl w ręku jako jedyny klub i muszą go zagrać.
Krok 7. Ustal, kto bierze lewę
Stos czterech odkrytych kart nazywa się a sztuczka. Jeden gracz bierze tę sztuczkę i odkłada ją zakrytą na bok, aby później wykorzystać ją do punktacji. Postępuj zgodnie z tymi prostymi zasadami, aby określić, kto wygra trik i może go wziąć:
- Jeśli została zagrana jedna lub więcej kart z koloru atutowego, wygrywa ten, kto zagrał najwyższą kartę atutową.
- Jeśli w lewie nie ma kart atutowych, wygrywa ten, kto zagrał najwyższą kartę w kolorze wyjścia.
- Pamiętaj, kolor atutowy został wcześniej określony przez odkrytą kartę. Zapisz to następnym razem, jeśli ludzie będą mieli problemy z zapamiętywaniem.
- Nie odkładaj kart z lewy z powrotem do ręki. Nie będą odtwarzane ponownie w tej rundzie.
Krok 8. Zwycięzca ostatniej sztuczki prowadzi do następnej
Po przeniesieniu ostatniej lewy na swój osobisty stos zwycięzca odkłada kolejną kartę na dół. Każda sztuczka podlega tym samym zasadom:
- Lider może zagrać dowolną kartę ze swojej ręki.
- Pozostali 3 gracze wykonują swoje tury w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara od lidera. Każdy gracz musi zagrać kartę tego samego koloru, jeśli ją posiada. W przeciwnym razie może zagrać dowolną kartę z ręki.
- Ten, kto ma najwyższą kartę atutową, wygrywa. Jeśli w lewie nie ma kart atutowych, wygrywa najwyższa karta w tym kolorze.
Krok 9. Kontynuuj granie lew, aż wszystkim skończą się karty
Wszystkim powinno zabraknąć kart w tej samej lewie, ponieważ karty zostały rozdane równo.
Aby ułatwić zdobywanie punktów, staraj się, aby każda wygrana sztuczka była odrębna. Możesz to łatwo zrobić, układając je jeden na drugim, ale odwracając ich orientację. (Pierwsza sztuczka jest zorientowana na północ-południe, druga na wschód-zachód, trzecia na północ-południe itd.)
Krok 10. Określ wynik każdego zespołu
Zdobywasz punkty jako zespół, a nie indywidualnie.
- Policz triki każdej drużyny. Jeśli Frodo wziął w tej rundzie 3 lewy, a jego partner Sam 4, łączą to w jedną liczbę: 7.
- Zwycięska drużyna odejmuje 6 od liczby wygranych lew. To jest ich wynik w tej rundzie. (Frodo i Sam otrzymaliby 1 punkt.)
- Przegrywająca drużyna nie zdobywa punktów w tej rundzie.
- Pamiętaj, aby liczyć lewy (grupy po 4 karty), a nie liczbę wygranych pojedynczych kart.
Krok 11. Rozgrywaj dodatkowe rundy, aż drużyna zdobędzie łącznie 5 punktów
Aby przygotować się do następnej rundy:
- Potasuj wszystkie karty razem.
- Gracz po lewej stronie ostatniego krupiera jest nowym krupierem. (Kontynuuj obracanie zgodnie z ruchem wskazówek zegara w każdej rundzie.)
- Ostatnia rozdana karta jest ujawniana tak jak poprzednio, aby określić kolor atutowy. W każdej rundzie jest tylko jeden kolor atutowy.
Metoda 2 z 2: Wist ofertowy lub wist kontraktowy
Krok 1. Upewnij się, że wszyscy gracze znają zasady wista
Bid Whist rozpoczyna się od procesu licytacji, który nie będzie miał sensu dla kogoś, kto nie widział wcześniej gry w wista.
(Na szczęście zasady podstawowego wista są napisane na tej stronie!)
Krok 2. Wtasuj dwa różne jokery do talii
Gracze powinni ustalić, który Joker jest „Wielkim Jokerem”, a który „Małym Jokerem”. Talia powinna teraz zawierać 54 karty.
Krok 3. Rozdaj po 12 kart każdemu graczowi i 6 w jego własnym stosie
Ten stos sześciu nazywa się kotek. Gracze mogą patrzeć na swoje ręce, ale kotek pozostaje zakryty.
Krok 4. Gracz po lewej stronie rozdającego licytuje lub pasuje
Istnieje kilka rodzajów licytacji, które gracz może złożyć. Zasadniczo jest to zakład (lub „kontrakt”), że drużyna gracza będzie w stanie wykonać określoną liczbę lew.
Krok 5. Każda oferta musi zawierać liczbę od 1 do 7
Jest to liczba punktów, które licytujący gracz twierdzi, że może zdobyć.
Ponieważ pierwsze sześć lew, które wygrywa drużyna, nie są warte żadnych punktów, dodaj 6 do stawki, aby określić, ile lew musi wykonać drużyna gracza, aby odnieść sukces. Oferta 3 to obietnica wygrania co najmniej 9 lew
Krok 6. Zwycięska oferta „Śródmieście” zmienia wartość kart
Odzywka „Cztery” lub „Cztery Uptown” to obietnica wygrania co najmniej 4 punktów (10 lew) i przestrzegania zwykłego rankingu kart. Oferta „Cztery Śródmieście” obiecuje zdobyć co najmniej 4 punkty i wykonać a w części odwrócony ranking kart:
- ten uptown (lub normalny) ranking kart od najniższego do najwyższego to: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Oba Jokery są uważane za atuty.
- ten ranking kart w centrum miasta od najniższego do najwyższego to: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Oba Jokery są uważane za atuty.
- Pamiętaj, że asy i jokery pozostają wysoko w rankingu Downtown!
Krok 7. Oferty „Notrump” obiecują rozegrać rundę bez koloru atutowego
Oferta „Seven Notrump” obiecuje, że drużyna oferenta zdobędzie siedem punktów (wszystkie 13 lew) i że w tej rundzie nie będzie koloru atutowego.
- Jeśli wygra licytacja Notrump, jokery są bezwartościowe w tej rundzie i nigdy nie mogą wygrać lewy.
- Nie możesz złożyć oferty „Notrump Uptown” lub „Notrump Downtown”.
Krok 8. Każdy gracz w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara licytuje lub pasuje
Każda oferta musi być wyższa od ostatniej wypowiedzianej oferty, zgodnie z następującymi zasadami:
- Oferta jest zawsze wyższa niż oferta o niższym numerze. Każda licytacja „Cztery” jest lepsza od licytacji „Trzy”.
- Oferta „Downtown” jest wyższa niż oferta „Uptown” o tej samej wysokości. Pamiętaj, że zakłada się, że oferta nieokreślona (np. „Pięć”) jest ofertą w Uptown.
- Oferta „Nietrum” jest wyższa niż jakakolwiek inna oferta o tym samym numerze.
Krok 9. Kiedy pozostali 3 gracze spasują, wygrywa ostatnia wypowiedziana oferta
Zasady zadeklarowane w tej ofercie obowiązują teraz w tej rundzie, gdy zwycięzca podejmie pewne decyzje:
- Jeśli zwycięską ofertą była oferta atutowa, górna, śródmieście lub nieokreślona, zwycięzca decyduje, który kolor jest kolorem atutowym w tej rundzie.
- Jeśli zwycięska oferta była ofertą Notrump, zwycięzca decyduje, czy grać z rankingiem Uptown, czy Downtown.
- Jeśli trzej pierwsi gracze, którzy przemówią, spasują, krupier musi złożyć ofertę i automatycznie wygrywa licytację.
Krok 10. Zwycięski licytant patrzy na odłożony na bok stos kart
Sześć kart w tym „kociaku” liczy się jako pierwsza sztuczka dla zwycięzcy. Z nimi związane są dodatkowe zasady specjalne:
- Chyba że zwycięską stawką był Notrump, zwycięzca ujawnia karty w kotku wszystkim graczom.
- Zwycięzca może teraz potajemnie wymienić dowolną liczbę kart w swojej ręce na równą liczbę w kotku. Inni gracze mogą zobaczyć, ile kart jest wymienianych, ale nie które.
Krok 11. Rozegraj rundę wista
Oprócz specjalnych zasad określonych przez zwycięską ofertę, w tym wartość jokerów, część gry polegająca na zdobywaniu lew pozostaje niezmieniona.
- Zasady dotyczące tej części są szczegółowo opisane w rozdziale Podstawowy wista.
- Ponieważ zwycięzca części licytacji wziął pierwszą lewę (kotek), ten gracz prowadzi do następnej lewy.
Krok 12. Określ punktację
Tylko drużyna, która wygrała licytację w tej rundzie, może zdobyć punkty, ale może również stracić punkty:
- Drużyna wygrywająca licytację liczy lewy, które wykonała w tej rundzie. Obejmuje to „kociaka” odłożonego na bok podczas rozdania. (Liczy się to jako jedna sztuczka.)
- Jeśli drużynie wygrywającej licytację udało się osiągnąć cel punktowy, zdobywają punkty normalnie. (Pamiętaj, że pierwsze sześć lew drużyny nie daje punktów. Każda dodatkowa lewa jest warta jeden punkt.)
- Jeśli zwycięska drużyna nie zrealizowała swojego celu, traci punkty w ilości, której nie udało jej się osiągnąć. Na przykład, jeśli zwycięską stawką było siedem, a ta drużyna zdobędzie tylko trzy punkty (9 lew), ta drużyna traci cztery punkty.
Krok 13. Graj dodatkowe rundy, aż do osiągnięcia z góry określonego wyniku
Powszechnym systemem jest granie, aż jedna drużyna zdobędzie łącznie 5 punktów (i wygra mecz) lub -5 punktów łącznie (i przegra).
Porady
- Podczas turnieju wista z kilkoma stołami grającymi jednocześnie, organizatorzy mogą zdecydować, że każdy stół rozgrywa określoną liczbę rund, zamiast grać w celu osiągnięcia określonego wyniku. Powoduje to, że każdy stół kończy się mniej więcej w tym samym czasie.
- Aby zaoszczędzić czas na tasowanie, trzymaj drugą talię i niech ktoś ją potasuje, podczas gdy krupier będzie rozdawał karty z pierwszej talii. Przechodź na przemian, a nigdy nie będziesz musiał czekać między rundami.
- Możesz umieścić drugą talię kart lub inny przedmiot przed graczem po lewej stronie rozdającego, aby przypomnieć wszystkim, czyja kolej ma rozdawać w następnej rundzie.
- Niektórzy gracze używają każdego koloru po kolei jako atu zamiast odkrywania karty. Najpierw kiery, potem kary, potem pik, a potem trefle to atuty. W piątej rundzie albo wracasz do kier, albo opcjonalnie grasz rundę bez atu (i wracasz do kier w szóstej rundzie).
- W przypadku bardziej ryzykownej wersji wista licytacyjnego wielu graczy wymaga licytacji minimalnej 3 zamiast 1.