Okey to odmiana remika, grana kaflami zamiast kart. Po skonfigurowaniu gry i wybraniu okey (lub dzikiej karty) musisz rozdać płytki wszystkim graczom, a następnie ułożyć dodatkowe płytki. Gracze nie pokazują swoich rąk, dopóki nie mają pełnej zwycięskiej ręki. Punktacja opiera się na tym, jak gracz wygrywa, ale zamiast zdobywać punkty zwycięskim układem, przegrywający gracze tracą punkty.
Kroki
Część 1 z 5: Konfiguracja gry
Krok 1. Daj każdemu graczowi stojak
Stojaki pomogą każdemu graczowi utrzymać porządek podczas gry. Każdy gracz potrzebuje tylko 1 stojaka.
Aby zagrać w Okey, potrzebujesz co najmniej 4 graczy
Krok 2. Umieść płytki na stole i potasuj je
Wszystkie kafelki powinny być odwrócone, aby gracze nie mogli zobaczyć, które kafelki są gdzie. Użyj rąk, aby przetasować płytki, upewniając się, że są dokładnie pomieszane.
Każda płytka ma na sobie 1 liczbę, od 1 do 13 i będzie miała 1 z 4 kolorów: czerwony, żółty, zielony i czarny. W każdym kolorze są 2 takie same liczby, więc będziesz musiał mieć 2 czerwone, 2 czerwone dwójki itd
Krok 3. Użyj kości, aby wybrać krupiera
Każdy gracz rzuca kostką raz. Gracz, który zdobędzie najwyższy numer, zaczyna jako krupier. Po każdej rundzie krupier zmienia się, poruszając się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara wokół kręgu graczy.
Krok 4. Ułóż płytki w 21 stosach po 5 płytek
Po ułożeniu kafelków powinien pozostać 1 kafelek. Krupier trzyma dodatkową płytkę. Następnie rozdziel wszystkie stosy między graczy i krupiera. Nie ma znaczenia, ile stosów ma każdy gracz przed sobą, chociaż pomocne jest, aby krupier miał co najmniej 6. Każdy gracz powinien ułożyć swoje stosy przed sobą w linii poziomej.
Każdy gracz z wyjątkiem rozdającego powinien mieć parzystą liczbę stosów. Jeśli stosy nie podzielą się równo, daj dodatkowy stos lub stosy krupierowi
Część 2 z 5: Wybór Okey
Krok 1. Niech krupier rzuci kostką, aby określić, z którym stosem zacząć
Pierwsza liczba, która się pojawi, wskazuje, z którym stosem przed krupierem będziesz pracować, aby znaleźć okey. Policz stosy od lewej do prawej.
Jeśli liczba jest wyższa niż liczba stosów przed krupierem, kontynuuj liczenie do stosów innych graczy, poruszając się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara
Krok 2. Rzuć kostką ponownie, aby wybrać płytkę
Po wybraniu stosu rzuć ponownie kostką. Liczba, która pojawi się na kości, wskazuje, którą płytkę należy wybrać ze stosu. Liczyć w górę od dołu stosu.
W stosie jest tylko 5 płytek, więc jeśli uzyskasz liczbę powyżej 5, wrócisz na sam dół stosu, aby kontynuować liczenie. Na przykład, jeśli wyrzucisz 9, będziesz liczyć od dołu do 5, a następnie wrócisz na kafelek na dole stosu jako 6 i kontynuujesz liczenie od dołu do góry
Krok 3. Wyświetl okey
Kafel, który wybiera krupier, pomaga wybrać jokera (lub okey) w tej rundzie. Weź tę płytkę i umieść ją odkrytą na stosie. Płytka okey jest tego samego koloru io 1 numer wyższa niż płytka wyciągnięta.
- Na przykład, jeśli wyciągnięty kafelek to niebieska 8, jokerem będzie niebieska 9.
- Istnieją dwa puste kafelki zwane „fałszywymi jokerami”. Te kafelki stają się takie same jak joker, więc jeśli gracz wyciągnie jeden z fałszywych kafelków, działa tak samo, jak gdyby wyciągnął kafelek jokera.
Część 3 z 5: Rozdawanie płytek do gry
Krok 1. Zacznij od gracza na prawo od rozdającego
Ten gracz bierze stos po prawej stronie stosu, a na górze znajduje się okey. Następnie następny gracz po prawej bierze stos po prawej stronie stosu, który wziął pierwszy gracz.
Krok 2. Kontynuuj branie stosów w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, aż każdy gracz będzie miał 2 stosy
Gdy każdy gracz bierze swoje stosy, poruszaj się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Gdy każdy gracz ma 2 pełne stosy, musisz inaczej rozłożyć pozostałe płytki.
Krok 3. Rozłóż pozostałe płytki po tym, jak każdy ma 2 pełne stosy
Gdy każdy gracz ma 2 pełne stosy, gracz po prawej stronie rozdającego zabiera cały stos po prawej stronie miejsca, w którym poprzedni gracz wziął swój ostatni stos. Następny gracz, poruszając się po stole w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, otrzymuje 4 płytki z następnego stosu po prawej stronie. Gracz po ich prawej stronie otrzymuje ostatnią płytkę z tego stosu plus 3 z następnego. Krupier bierze ostatnie 2 płytki z tego stosu, a następnie kolejne 2 z następnego stosu.
Każdy gracz powinien mieć 15 płytek, z wyjątkiem pierwszego gracza, który będzie miał 16
Krok 4. Przenieś pozostałe płytki na środek stołu
Gdy wszyscy gracze będą mieli swoje płytki, przenieś pozostałe płytki na środek stołu, ustawiając stosy w linii poziomej przed krupierem. Są to kafelki, z których gracze będą rysować w trakcie gry. Stos z odkrytą płytką okey należy ułożyć maksymalnie po prawej stronie.
Część 4 z 5: Granie w grę
Krok 1. Odrzuć płytkę, jeśli jesteś pierwszym graczem
Jeśli jesteś graczem na prawo od rozdającego, idziesz pierwszy. Spójrz na swoje kafelki, a następnie odrzuć 1. Umieść odrzucone kafelki odkryte na prawo od kafelków, którymi grasz.
Chodzi o to, żeby robić serie lub biegi. Odrzuć kafelek, który nie pomoże ci zrobić zestawu lub biegu
Krok 2. Wybierz nową płytkę dla każdej nowej tury
Gdy każdy gracz wykonuje swoją kolejną turę, może dobrać nową płytkę ze stosów przed sobą, przesuwając się od lewej do prawej i od góry stosu w dół. Lub mogą wziąć płytkę ze stosów odrzuconych innych graczy.
Krok 3. Odrzuć dodatkową płytkę
Po wybraniu nowego kafelka musisz odrzucić kolejny. Kiedy odrzucasz płytkę, umieść ją odkrytą po prawej stronie swoich płytek.
Krok 4. Zestawy form i przebiegi
Aby wygrać rundę, musisz odkryć zwycięską rękę: zbiór zestawów i przebiegów. Zestaw to zbiór 3 lub 4 płytek o tej samej liczbie, ale w różnych kolorach. Wybieg składa się z 3 lub więcej kolejno ponumerowanych płytek tego samego koloru.
- Na przykład, możesz stworzyć zestaw składający się z 7, gdzie masz 1 zieloną, 1 czerwoną i 1 czarną 7. Ale nie możesz stworzyć zestawu składającego się z 2 czarnych 7 i 1 zielonego 7.
- Ciąg to niebieski 1, 2 i 3. Możesz również użyć 1 jako najniższego lub najwyższego kafelka, ale nie obu w tym samym ciągu. Tak więc 12, 13 i 1 lub 1, 2, 3 w tym samym kolorze jest prawidłowym przebiegiem, ale 13, 1 i 2 nie.
- Możesz także układać pary jako zestawy. Jeśli uda Ci się wyłożyć zwycięską rękę ze wszystkich par, zmuszasz pozostałych graczy do utraty większej liczby punktów. Para składa się z 2 płytek o tym samym numerze, ale w różnych kolorach.
Krok 5. Odkryj zwycięską rękę, aby wygrać rundę
Po ułożeniu wszystkich 14 kafelków w ciągi lub zestawy możesz odsłonić swoją rękę, aby wygrać grę. Nie ujawniaj swoich biegów lub setów, zanim nie będziesz mieć pełnej wygrywającej ręki.
Pamiętaj, że musisz również odrzucić dodatkową płytkę, więc być może będziesz musiał podnieść nową płytkę, aby ją wyrzucić
Krok 6. Odrzuć jokera jako ostatni, jeśli to możliwe
Musisz odrzucić dodatkowy żeton, aby wygrać grę po ujawnieniu zwycięskiej ręki. Jeśli masz na ręce jokera, spróbuj go odrzucić jako ostatni. Zwiększy to liczbę punktów, które inni gracze będą musieli stracić, gdy wygrasz.
Część 5 z 5: Punktacja w grze
Krok 1. Zacznij od 20 punktów
Na początku każdej gry każdy gracz zaczyna z 20 punktami. Po każdej grze punkty są odejmowane, a nie dodawane. Gracz z największą liczbą punktów na koniec gry wygrywa.
Krok 2. Odejmij punkty, jeśli przegrasz rundę
Na koniec każdej rundy przegrywający gracze odejmują punkty w zależności od tego, jak wygrał zwycięzca. Zwycięzca nie zdobywa punktów, ale też nie traci.
- Każdy gracz traci 2 punkty, jeśli zwycięzca wygra zwykłą grę.
- Jeśli zwycięzca odrzuci jokera, aby zakończyć grę, pozostali gracze tracą 4 punkty.
- Jeśli zwycięzca ma w zwycięskiej ręce 7 par, każdy z graczy traci 4 punkty.
Krok 3. Kontynuuj grę, aż wynik gracza osiągnie zero
Gdy 1 lub więcej graczy osiągnie zero (lub mniej), gra się kończy. Gracz z najwyższym wynikiem w tym momencie wygrywa grę.