Jak grać w Mastermind: 15 kroków (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak grać w Mastermind: 15 kroków (ze zdjęciami)
Jak grać w Mastermind: 15 kroków (ze zdjęciami)
Anonim

Mastermind to trudna gra logiczna, w której jeden gracz próbuje odgadnąć kod, który wymyśli jego przeciwnik. Pierwotnie gra planszowa, choć wywodząca się z wcześniejszych gier długopisowych, Mastermind jest teraz powszechnie dostępna online i na urządzenia mobilne.

Możesz także zagrać w Mastermind papierem i długopisem, jeśli nie masz wersji gry planszowej lub wideo.

Kroki

Część 1 z 3: Granie w mistrza

Zagraj w mistrzowski krok 4
Zagraj w mistrzowski krok 4

Krok 1. Niech twórca kodu wybierze kod

Gry planszowe Mastermind mają rząd otworów rozmieszczonych na jednym końcu planszy, ukrytych pod osłoną na zawiasach. Osoba grająca w twórcę kodu potajemnie bierze kilka kolorowych kołków i umieszcza je w tym rzędzie otworów, w dowolnej kolejności. To jest kod, który łamacz kodów będzie próbował odgadnąć.

  • Jeśli grasz w wersję gry wideo, zwykle robi to komputer zamiast odtwarzacza.
  • Twórca kodu musi umieścić kołek w każdym otworze. Ma możliwość użycia więcej niż jednego kołka tego samego koloru. Na przykład mógłby odłożyć Zielony Żółty Żółty Niebieski.
Zagraj w mistrzowski krok 2
Zagraj w mistrzowski krok 2

Krok 2. Niech łamacz kodów zgadnie pierwszy

Drugi gracz lub jedyny gracz w wersjach gier wideo próbuje odgadnąć ukryty kod. Siedząc na przeciwległym końcu planszy, podnosi duże kolorowe kołki i umieszcza je w najbliższym rzędzie dużych otworów.

Na przykład mogłaby odłożyć Niebieski Pomarańczowy Zielony Fioletowy. (Twoja gra Mastermind może mieć więcej dziur lub różnokolorowych kołków.)

Zagraj w Mastermind Krok 3
Zagraj w Mastermind Krok 3

Krok 3. Poproś twórcę kodu o opinię

Obok każdego „rzędu zgadywania” znajduje się mały kwadrat z wystarczającą ilością otworów na cztery małe kołki. Te kołki występują tylko w dwóch kolorach: białym i czerwonym (lub biało-czarnym w niektórych wersjach). Twórca kodu używa tego, aby dać wskazówki na temat tego, jak dobre było odgadnięcie. Twórca kodu musi być uczciwy i zawsze odkłada kołki, korzystając z tych instrukcji:

  • Każdy biały kołek oznacza, że jeden z odgadniętych kołków jest prawidłowy, ale znajduje się w złym otworze.
  • Każdy czerwony (lub czarny) kołek oznacza, że jeden z odgadniętych kołków jest prawidłowy i znajduje się we właściwym otworze.
  • Kolejność białych i czarnych kołków nie ma znaczenia.
Zagraj w Mastermind Krok 4
Zagraj w Mastermind Krok 4

Krok 4. Ucz się na przykładach

W powyższym przykładzie twórca kodu potajemnie wybrał Żółty Żółty Zielony Niebieski. Zgadł łamacz kodu Niebieski Pomarańczowy Zielony Fioletowy. Twórca kodu przygląda się temu przypuszczeniu, aby dowiedzieć się, które kołki podpowiedzi umieścić:

  • Kołek nr 1 to Niebieski. W kodzie jest kolor niebieski, ale nie znajduje się on na pozycji #1. Daje to białą wskazówkę.
  • Kołek #2 to Pomarańczowy. W kodzie nie ma pomarańczy, więc nie odkłada się znacznika podpowiedzi.
  • Kołek #3 to Zielony. W kodzie jest kolor zielony i znajduje się on na pozycji #3. Daje to czerwoną (lub czarną) wskazówkę.
  • Kołek #4 to Purpurowy. W kodzie nie ma fioletu, więc nie odkłada się znacznika podpowiedzi.
Zagraj w mistrzowski krok 5
Zagraj w mistrzowski krok 5

Krok 5. Powtórz z następnym rzędem

Łamacz kodów ma teraz trochę informacji. W naszym przykładzie dostała jedną białą podpowiedź, jedną czerwoną podpowiedź i dwie puste dziury. Oznacza to, że z czterech kołków, które odłożyła, jeden z nich należy, ale musi zostać przeniesiony do innej dziury, jeden z nich jest już we właściwym miejscu, a dwa z nich nie należą do kodu. Zastanawia się przez chwilę i dokonuje drugiego zgadywania w następnym najwyższym rzędzie:

  • Zgaduje łamacz kodów Niebieski Żółty Pomarańczowy Różowy tym razem.
  • Twórca kodu sprawdza to przypuszczenie: Niebieski należy, ale jest w złym miejscu; Żółty należy i jest we właściwym miejscu; Pomarańczowy nie należy; Różowy nie należy.
  • Twórca kodu odkłada jedną białą i jedną czerwoną podpowiedź.
Zagraj w mistrzowski krok 6
Zagraj w mistrzowski krok 6

Krok 6. Kontynuuj, aż kod zostanie odgadnięty lub nie będzie już żadnych prób

Łamacz kodów kontynuuje zgadywanie, wykorzystując informacje ze wszystkich poprzednich wskazówek, które zdobyła. Jeśli uda jej się odgadnąć cały kod we właściwej kolejności, wygrywa grę. Jeśli nie zgadnie i wypełni każdy wiersz kołkami, zamiast tego wygrywa twórca kodu.

Zagraj w mistrzowski krok 7
Zagraj w mistrzowski krok 7

Krok 7. Zamień miejsca i zagraj ponownie

Jeśli grasz w dwie osoby, odwróć planszę, aby inna osoba wymyśliła kod, a druga osoba zgadła. W ten sposób każdy ma szansę zagrać w główną część gry: odgadnięcie kodu.

Część 2 z 3: Stosowanie podejścia metodycznego

Zagraj w mistrzowski krok 8
Zagraj w mistrzowski krok 8

Krok 1. Zacznij od zgadywania czwórki

Nowy gracz Mastermind szybko dowiaduje się, że nawet zgadywanie, które przynosi wiele wskazówek, nie zawsze prowadzi do szybkiego zwycięstwa, ponieważ istnieje tak wiele możliwych sposobów interpretacji wskazówek. Zaczynając od czwórki (takich jak Niebieski Niebieski Niebieski Niebieski) zapewnia solidne informacje do pracy od samego początku.

Nie jest to jedyna strategia, którą można zastosować w Mastermind, ale jest łatwa do opanowania. Nie będzie działać zbyt dobrze, jeśli twoja wersja ma więcej niż sześć kolorów do wyboru

Zagraj w mistrzowski krok 9
Zagraj w mistrzowski krok 9

Krok 2. Użyj 2-2 wzorów, aby wykryć kolory

Twoje następne kilka ruchów będzie składać się z dwóch par kolorów, zawsze zaczynając od dwóch przykładów koloru, który odgadłeś wcześniej. Na przykład następujące Niebieski Niebieski Niebieski Niebieski, zgadnij zaczynając od Niebieski niebieski i zakończ jeszcze jednym kolorem, aż poznasz wszystkie dostępne kolory. Oto przykład:

  • Niebieski Niebieski Niebieski Niebieski - brak kołków podpowiedzi. W porządku, i tak będziemy nadal używać Blue.
  • Niebieski Niebieski Zielony Zielony – jeden biały kołek. Pamiętajmy, że kod ma jedną zieloną i musi znajdować się w lewej połowie.
  • Niebieski Niebieski Różowy Różowy - jeden czarny kołek. Teraz wiemy, że jeden różowy jest w kodzie po prawej stronie.
  • Niebieski Niebieski Żółty Żółty – jeden biały i jeden czarny. W kodzie muszą być co najmniej dwie żółte, jedna po lewej, a druga po prawej.
Zagraj w Mastermind Krok 10
Zagraj w Mastermind Krok 10

Krok 3. Użyj logiki, aby zmienić kolejność znanych kołków

Gdy zdobędziesz w sumie cztery kołki podpowiedzi, wiesz dokładnie, które kolory są zaangażowane, ale nie w jakiej kolejności. W naszym przykładzie kod musi zawierać kolor zielony, różowy, żółty i żółty. System dzielenia planszy na dwie pary dał nam również pewne informacje, w jakiej kolejności je ułożyć, więc powinniśmy być w stanie uzyskać to za pomocą jednego do trzech zgadnięć:

  • Wiemy to Zielony Żółty Różowy Żółty ma lewą i prawą połowę, które zawierają prawidłowe kołki, ale okazuje się, że w naszych wynikach mamy dwa białe kołki i dwa czarne kołki. Oznacza to, że jedna z połówek (albo #1 i #2 muszą zamienić się miejscami, albo #3 i #4 muszą).
  • Próbujemy Żółty Zielony Różowy Żółty i zdobądź cztery czarne kołki - kod jest rozwiązany.

Część 3 z 3: Przykład potężnego podejścia metodycznego (2)

Krok 1. Wyeliminuj dwa kolory jednocześnie (z 4 nieznanymi pinami)

Na przykład czerwony i niebieski:

  • Czerwony Czerwony Niebieski Niebieski
  • Wynik 1: bez kołków: czerwony i niebieski nie są w kodzie
  • Wynik 2: jeden biały lub czarny kołek (przypuśćmy biały kołek). Jeden raz w kodzie znajduje się czerwony lub niebieski. Niebieski Niebieski Niebieski Niebieski da ci kołek, jeśli jest niebieski, lub żadnych kołków, jeśli jest czerwony (przypuśćmy, że nie ma kołków). W tym przykładzie wiemy teraz, że jest czerwona pinezka i że znajduje się ona na trzecim lub czwartym miejscu (ponieważ mamy białą pinezkę w Czerwony Czerwony Niebieski Niebieski). Znalezienie go zostanie omówione w następnej strategii (w jednym kroku: Czerwony Zielony Zielony Zielony).
  • Wynik 3: więcej kołków (przypuśćmy 2 białe kołki). Podobnie jak Wynik 2, możemy spróbować Niebieski Niebieski Niebieski Niebieski aby wiedzieć, ile pinów było niebieskich (przyjmijmy ponownie zero). Teraz to tylko kwestia odnalezienia szpilek. W tym przykładzie wiemy już, że 3 i 4 piny to czerwone piny, ponieważ są 2 czerwone piny i nie znajdują się one w pierwszym ani drugim miejscu (ponieważ otrzymaliśmy 2 białe piny)
Zagraj w Mastermind Krok 12
Zagraj w Mastermind Krok 12

Krok 2. Znajdź lokalizację czerwonej szpilki, jeśli wiesz, że jest tam co najmniej jedna czerwona szpilka, ale nie wiesz, w którym otworze powinna być

Możesz znaleźć pinezkę, wypróbowując każdą z lokalizacji. Jako kolor alternatywny używamy kolorów, których jeszcze nie testowaliśmy. W ten sposób znajdziemy nie tylko czerwoną szpilkę, ale także dodatkowe informacje o innych kolorach. Poniżej znajduje się przykład, jeśli wiesz, że jest czerwona szpilka, ale nie wiesz, w którym z czterech otworów się znajduje. Da ci również ilość zieleni, żółci i różu.

  • Czerwony Zielony Zielony Zielony
  • Żółty Czerwony Żółty Żółty
  • Różowy Różowy Czerwony Różowy
  • Notatka: Jeśli znasz dokładną ilość czerwonych, nie musisz sprawdzać ostatniej lokalizacji: jeśli jest jedna czerwona pinezka i nie znajduje się ona w pierwszej, drugiej lub trzeciej lokalizacji, musi być w czwartej).
  • Wynik 1: Jeśli nie ma białych kołków, będziesz miał co najmniej jeden czarny kołek. Ten kołek wskazuje, że czerwona szpilka znajduje się we właściwym miejscu
  • Wynik 2: Jeśli jest jeden biały kołek, wiesz, że czerwona szpilka jest w niewłaściwym miejscu i że w kodzie nie ma alternatywnego koloru
  • Wynik 3: Jeśli jest drugi biały kołek, wiesz, że drugi kolor powinien znajdować się w miejscu, w którym znajduje się czerwona pinezka.
  • Wynik 4: Jeśli jest jeden lub więcej czarnych kołków, oznacza to, że drugi kolor jest obecny. Podaje również liczbę szpilek tego koloru i wiesz, że nie znajduje się ona w miejscu, w którym jest czerwony (co dałoby biały kołek) lub, oczywiście, w miejscu, w którym kończy się czerwony
Zagraj w Mastermind Krok 13
Zagraj w Mastermind Krok 13

Krok 3. Wyeliminuj dwa kolory jednocześnie (z 3 nieznanymi pinami)

Umieść jeden kolor w miejscu, które znasz, a drugi w miejscach, których nie znasz. Na przykład zielony i żółty, a wiemy, że pierwszy pin jest czerwony:

  • Zielony Żółty Żółty Żółty
  • Wynik 1: bez kołków; zielony i żółty nie są w kodzie
  • Wynik 2a: biały kołek oznacza, że w kodzie jest zielony, ale nie znamy kwoty (może to być jeden, ale też dwa lub nawet trzy)
  • Wynik 2b: liczba czarnych kołków wskazuje ilość żółtego w kodzie (jak zauważono w strategii 2: znajomość dokładnej ilości może zaoszczędzić ci kroku w znalezieniu koloru)
Zagraj w Mastermind Krok 14
Zagraj w Mastermind Krok 14

Krok 4. Wyeliminuj dwa kolory jednocześnie (tylko 1 lub 2 nieznanymi pinami)

Ta strategia wygląda bardzo podobnie do poprzedniej, ale teraz ilość białych kołków również daje nam ilość tego koloru, na przykład zielonego i żółtego, i wiemy, że pierwsze dwa piny są czerwone:

  • Zielony Zielony Żółty Żółty
  • Wynik 1: brak kołków: zielony i żółty nie są w kodzie
  • Wynik 2a: biały kołek oznacza, że jeden zielony jest w kodzie, podczas gdy 2 kołki wskazują, że w kodzie są zielone (ponieważ są tylko 2 niewiadome, niemożliwe jest, aby były trzy zielone)
  • Wynik 2b: podobnie jak w poprzedniej strategii, ilość czarnych kołków wskazuje ilość żółtego w kodzie. (jak zauważono w strategii 2: znajomość dokładnej ilości może zaoszczędzić ci kroku w znalezieniu koloru)
Zagraj w Mastermind Krok 15
Zagraj w Mastermind Krok 15

Krok 5. Ucz się na przykładzie

W tym przykładzie jak zawsze zaczynamy od strategii 1…

  • (strategia 1) Niebieski Niebieski Czerwony Czerwony daje 2 białe kołki. Więc wiemy, że jest czerwony i/lub niebieski prezent. Chcemy wiedzieć, który kolor jest niebieski, a który czerwony, dlatego sprawdzamy:
  • (strategia 1bis) Niebieski Niebieski Niebieski Niebieski daje jeden czarny kołek. To znaczy, jak wiemy w poprzedniej odpowiedzi, był jeden niebieski (i w złym miejscu - więc będzie 3 lub 4), a więc także jeden czerwony (i też w złym miejscu, więc będzie 1 lub 2).
  • (strategia 2 (znajdź niebieski)) Zielony Zielony Niebieski Zielony daje białe i czarne kołki. Przetestowaliśmy jedną z lokalizacji niebieskiego, a ponieważ jest tam biały kołek, wiemy, że nie jest to trzeci kołek. Ponieważ wiemy, że był to trzeci lub czwarty kołek, wiemy, że czwarty kołek jest niebieski. Czarny kołek wskazuje również, że jest zielony kołek, ale nie jest to trzecie miejsce (ponieważ jest to czarny kołek, a nie biały).
  • (strategia 2 (znajdź czerwony)) Czerwony Żółty Żółty Żółty daje pojedynczy biały kołek, więc chociaż wiemy, że czerwony jest na pierwszym lub drugim miejscu, teraz wiemy, że nie jest na pierwszym miejscu. Więc to jest w drugiej lokalizacji. Wiemy też, że nie ma żółtego koloru
  • Następny kolor, o którym mieliśmy informacje, był zielony - ale jak wiemy, nie jest to trzecia plamka, a druga i czwarta plamka jest wypełniona niebieskim i czerwonym, wiemy, że jest na pierwszym miejscu.
  • (strategia 4) Pomarańczowy Pomarańczowy Różowy Pomarańczowy Daje biały kołek. Tak więc wiemy, że jedyne nieznane miejsce - trzecie miejsce - ma kolor pomarańczowy
  • (odpowiedź) Zielony Czerwony Pomarańczowy Niebieski

Wideo - Korzystając z tej usługi, niektóre informacje mogą być udostępniane YouTube

Porady

  • Jeśli łamacz kodów odgadnie wielokrotność tego samego koloru, twórca kodu nadal daje tylko jedną wskazówkę dla każdego kołka. Na przykład, jeśli łamacz kodów zgadnie Żółty Żółty Niebieski Niebieski a poprawny kod to Żółty Niebieski Zielony Zielony, twórca kodu odkłada jeden czerwony (dla pierwszego żółtego) i jeden biały (dla pierwszego niebieskiego). Drugi żółty i drugi niebieski nie dają żadnych wskazówek, ponieważ kod zawiera tylko jeden żółty i jeden niebieski.
  • Jeśli zaczniesz od zgadywania Niebieski Niebieski Zielony Zielony (lub dowolny wzór 2-2) i graj perfekcyjnie, zawsze możesz wygrać w pięciu ruchach lub mniej. Jednak perfekcyjne granie wymaga rozważenia wszystkich 1296 możliwych kodów, więc ta strategia jest używana tylko przez komputery.
  • Aby utrudnić grę, łamacz kodów ma mniej zgadywanek.

Zalecana: