13 łatwych sposobów grania w kryptonimy

Spisu treści:

13 łatwych sposobów grania w kryptonimy
13 łatwych sposobów grania w kryptonimy
Anonim

Jeśli lubisz szpiegostwo, intrygi i wskazówki słowne, to Codenames to gra dla Ciebie! Gra z grupą przyjaciół jest pełna akcji i super zabawna. Kryptonimy polegają na podawaniu sprytnych wskazówek, które pomogą Twojemu zespołowi zidentyfikować przyjaznych tajnych agentów i uniknąć śmiercionośnego zabójcy. Możesz grać z oficjalną talią kart Codenames, online lub za pośrednictwem aplikacji Codenames na smartfonie lub tablecie. I nie jest to trudne do nauczenia. Aby było to jeszcze łatwiejsze, przygotowaliśmy przydatną listę, której możesz użyć do skonfigurowania i rozegrania zabawnej rundy kryptonimów.

Kroki

Metoda 1 z 13: Zbierz swoje karty graczy i kryptonimów

Graj w kryptonimy Krok 1
Graj w kryptonimy Krok 1

Krok 1. Skonfiguruj grę z co najmniej 4 graczami i oficjalną grę

Celem Codenames jest zidentyfikowanie wszystkich tajnych agentów twojej drużyny bez przypadkowego ujawnienia wrogich agentów, niewinnych przechodniów lub śmiertelnego zabójcy. Potrzebujesz co najmniej 4 graczy do standardowej gry w kryptonimy i możesz użyć oficjalnej talii kart kryptonimów lub poprosić wszystkich graczy o dostęp do aplikacji kryptonimy, aby skonfigurować grę.

Metoda 2 z 13: Podziel graczy na 2 drużyny

Graj w kryptonimy Krok 2
Graj w kryptonimy Krok 2

Krok 1. Spróbuj stworzyć 2 drużyny o podobnej wielkości i umiejętnościach

Podziel graczy tak równomiernie, jak to tylko możliwe, na 2 drużyny, które mniej więcej do siebie pasują pod względem wielkości i umiejętności. Na przykład, jeśli masz łącznie 7 graczy, podziel ich na zespoły 4 i 3 i spróbuj umieścić graczy z nieco większym doświadczeniem w mniejszej grupie, aby była względnie zrównoważona.

Metoda 3 z 13: Wybierz 1 szpiega na drużynę

Graj w kryptonimy Krok 3
Graj w kryptonimy Krok 3

Krok 1. Każda drużyna może wybrać innego szpiega pomiędzy grami

Pozwól obu drużynom rozmawiać między sobą i wybrać 1 gracza, który będzie służył jako mistrz szpiegów w tej rundzie. Posadź obu mistrzów szpiegów naprzeciwko swoich kolegów z drużyny po drugiej stronie stołu lub obszaru gry.

Spymasterzy dostarczą wskazówek i nie pomogą wybrać agentów z innymi graczami

Metoda 4 z 13: Wybierz 25 kart o kryptonimie

Graj w kryptonimy Krok 4
Graj w kryptonimy Krok 4

Krok 1. Potasuj talię i wybierz losowo

Oficjalna gra Codenames zawiera ponad 400 potencjalnych kart o kryptonimie. Potasuj talię ładnie i losowo wyciągnij 25 z nich. W tej rundzie nie będziesz musiał używać żadnej z pozostałych kart, więc odłóż je.

Jeśli korzystasz z aplikacji Codenames lub grasz online, automatycznie wybiorą dla Ciebie 25 kart z kryptonimami

Metoda 5 z 13: Stwórz z kartami siatkę 5 na 5

Graj w kryptonimy Krok 5
Graj w kryptonimy Krok 5

Krok 1. Zrób równy kwadrat ze słowami kodu skierowanymi do góry

Weź 25 kart i ułóż je w 5 rzędach sąsiadujących rzędów po 5 kart. Tworzą idealny kwadrat, aby obszar gry był ładny i schludny.

Aplikacja lub gra online Codenames również automatycznie utworzy siatkę z 25 kartami

Metoda 6 z 13: Wybierz 1 kartę dostępu z talii

Graj w kryptonimy Krok 6
Graj w kryptonimy Krok 6

Krok 1. Umieść go na stojaku przed szpiegami

Karta dostępu informuje szpiegów o tożsamościach kryjących się za kartami o kryptonimie w obszarze gry. Niech mistrzowie szpiegów wybrali 1 kartę dostępu i nie pokazali jej innym graczom. Użyj stojaka na karty dostępu dołączonego do gry Codenames lub po prostu ukryj kartę przed innymi graczami.

Obaj szefowie szpiegów muszą widzieć kartę dostępu

Metoda 7 z 13: Rozdaj po 8 kart agentów każdej drużynie

Graj w kryptonimy Krok 7
Graj w kryptonimy Krok 7

Krok 1. Wybierz 8 czerwonych i 8 niebieskich kart

Obie drużyny mają przypisany kolor: jedna drużyna jest czerwona, a druga niebieska. Każda drużyna ma 8 kart agentów w kolorze swojego zespołu. Odlicz karty i połóż je przed szpiegiem drużyny.

Metoda 8 z 13: Odwróć 1 kartę podwójnego agenta drużynie początkowej

Graj w kryptonimy Krok 8
Graj w kryptonimy Krok 8

Krok 1. Kolor na karcie dostępu wskazuje drużynę startową

Poszukaj kolorowych prostokątów na zewnętrznej krawędzi karty dostępu. Jeśli są niebieskie, niebieska drużyna idzie pierwsza. Jeśli są czerwone, to drużyna czerwona idzie pierwsza. Weź 1 kartę agentów z dala od drużyny przeciwnej, odwróć ją na kolor drugiej drużyny i dodaj do stosu drużyny początkowej.

  • Karta podwójnego agenta równoważy przewagę, jaką ma drużyna, która wyjdzie pierwsza. Drużyna startowa będzie miała 9 agentów, a druga drużyna będzie miała 7.
  • Jeśli grasz online lub w aplikacji, gra automatycznie przekaże kartę podwójnego agenta drużynie startowej.

Metoda 9 z 13: Zbierz karty agentów, 7 osób postronnych i 1 kartę zabójcy

Graj w kryptonimy Krok 9
Graj w kryptonimy Krok 9

Krok 1. Umieść je wszystkie przed szpiegami

Umieść stosy kart agentów przed odpowiednim szpiegiem. Następnie ułóż 7 kart przechodniów na środku i umieść obok nich jedną kartę zabójcy.

Gra lub aplikacja online będzie za Ciebie śledzić karty

Metoda 10 z 13: Podaj wskazówkę jednowyrazową i liczbę

Graj w kryptonimy Krok 10
Graj w kryptonimy Krok 10

Krok 1. Użyj tylko 1 słowa i liczby, aby dać podpowiedź kolegom z drużyny

Słowo daje wskazówkę, które kryptonimy odpowiadają przyjaznemu agentowi, a liczba mówi twojej drużynie, ile możliwych kart kryptonimów pasuje do wskazówki. Mistrz szpiegów w drużynie startowej idzie pierwszy. Powiedz tylko wskazówkę jednowyrazową i liczbę, i to wszystko. Nie można podać żadnych innych wskazówek, wyrazów twarzy ani żadnych innych potencjalnych wskazówek.

  • Na przykład mistrz szpiegów może powiedzieć „Natura, 2”. Ich koledzy z drużyny mogą następnie wybrać kryptonimy, które ich zdaniem pasują do wskazówki, aby spróbować zidentyfikować swoich agentów, na przykład karta kryptonimu z napisem „Drzewo” i inna z napisem „Niedźwiedź”.
  • Nie używaj żadnych zwrotów, takich jak „Dobra, więc to jest trochę powiązane” lub „W porządku, to trochę jak”, zanim podasz wskazówkę jednowyrazową.
  • Uważaj, którego słowa używasz! Czasami wskazówka może potencjalnie spowodować, że twoi koledzy z drużyny wybiorą wrogiego agenta.

Metoda 11 z 13: Odgadnij podaną liczbę plus 1

Graj w kryptonimy Krok 11
Graj w kryptonimy Krok 11

Krok 1. Zespół może spasować lub kontynuować zgadywanie, jeśli dokona prawidłowego wyboru

Możesz odgadnąć tylko jeden kryptonim na raz. Jeśli pomyślnie odgadniesz kryptonim i zidentyfikujesz agenta, możesz wybrać inny kryptonim. Możesz odgadnąć tyle razy, ile dał Ci Twój Spymaster plus 1. Jeśli zgadniesz niepoprawnie, tracisz swoją kolejkę.

  • Na przykład, jeśli szef szpiega mówi „Woda, 2”, możesz wybrać kartę o kryptonimie, taką jak „Łódź” i „Ryba”. Jeśli obaj mają rację, masz szansę na jedno dodatkowe zgadnięcie. Możesz zgadywać na ślepo lub spróbować użyć starszej wskazówki, aby wybrać inną kartę o kryptonimie.
  • Jeśli odgadniesz kryptonim drużyny przeciwnej, wówczas umieści ona kartę agenta na kryptonimie. Jeśli odgadniesz przechodnia, twoja tura się kończy, a nad kryptonimem umieszczana jest karta przechodnia.
  • Jeśli odgadniesz kartę zabójcy, twoja drużyna przegrywa grę.
  • Twoja drużyna musi odgadnąć co najmniej 1 zgadnięcie, ale możesz spasować po pierwszym zgadywaniu, jeśli chcesz.

Metoda 12 z 13: Umieść kartę agenta lub przechodnia nad wybraną kartą kryptonimu

Graj w kryptonimy Krok 12
Graj w kryptonimy Krok 12

Krok 1. Ujawnij tożsamość karty kryptonimowej, którą wybrał Twój zespół

Gdy zespół użyje wskazówki mistrza szpiegów, aby zgadnąć, mistrz szpiegów ujawnia tożsamość kryjącą się za kryptonimem. Jeśli jest to jeden z ich agentów, odgadli poprawnie i jedna z ich kart agentów jest umieszczona na wierzchu. Jeśli jest to agent drużyny przeciwnej lub osoba postronna, jedna z tych kart jest umieszczana na karcie kryptonimu. Jeśli wybrali zabójcę, karta zabójcy jest umieszczana na karcie kryptonimu i gra się kończy.

Metoda 13 z 13: Na zmianę podawaj słowa kodowe, aż pojawi się zwycięzca

Graj w kryptonimy Krok 13
Graj w kryptonimy Krok 13

Krok 1. Gra kończy się, gdy 1 drużyna zidentyfikuje swoich agentów lub zabójcę

Każda drużyna na zmianę zgaduje, korzystając ze wskazówek dostarczonych przez ich mistrza szpiegów. Gra kończy się, gdy 1 drużyna zidentyfikuje wszystkich swoich agentów lub gdy zostanie wybrana karta zabójcy.

Drużyna, która wybierze zabójcę automatycznie przegrywa

Wideo - Korzystając z tej usługi, niektóre informacje mogą być udostępniane YouTube

Porady

  • Szpiegmistrzowie muszą zachować kamienną twarz i unikać dawania dodatkowych wskazówek lub podpowiedzi za pomocą mowy ciała i mimiki.
  • Pomiędzy rundami możesz zmieniać mistrzów szpiegów, aby każdy miał swoją turę.

Zalecana: