Jak opisywać szachy: 10 kroków (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak opisywać szachy: 10 kroków (ze zdjęciami)
Jak opisywać szachy: 10 kroków (ze zdjęciami)
Anonim

Notacja ułatwia śledzenie ruchów podczas gry w szachy, dzięki czemu można się z nich później uczyć. Jeśli chcesz nauczyć się notować szachy, zacznij od nauczenia się, jak wyliczać figury i kwadraty, abyś mógł zapisać, jak poruszają się figury. Jeśli łapiesz pionki lub wykonujesz inne specjalne ruchy na planszy, zanotuj je również, aby ktoś inny mógł je łatwo przeczytać. Przy odrobinie praktyki będziesz w stanie zapisywać gry i nauczyć się grać lepiej!

Kroki

Część 1 z 2: Pisanie podstawowej notacji algebraicznej

Opisz szachy Krok 1
Opisz szachy Krok 1

Krok 1. Zapoznaj się z szeregami i aktami

Rangi to poziome rzędy na tablicy, podczas gdy pliki to pionowe rzędy. Szeregi są oznaczone jako 1-8, gdzie pozycja 1 to tylny rząd białych pionków, a pozycja 8 to tylny rząd czarnych pionków. Pliki są oznaczone literami a–h, zaczynając od skrajnej lewej kolumny po białej stronie. Kiedy piszesz, gdzie znajduje się pionek na planszy, zacznij od litery pliku, po której następuje numer rangi.

  • Na przykład hetman białego gracza zawsze zaczyna się na polu d1, a hetman czarnego gracza na d8.
  • Pliki są wymienione tylko od lewej do prawej w kolejności alfabetycznej z perspektywy białego gracza. Jeśli jesteś białym graczem, najbardziej lewy plik będzie plikiem a, a prawy będzie plikiem h (i odwrotnie dla czarnego).
  • Zawsze pisz literę pliku małymi literami.
Opisz szachy Krok 2
Opisz szachy Krok 2

Krok 2. Naucz się liter symbolizujących każdy kawałek

Notacja szachowa podaje również, który pion się porusza, dzięki czemu dokładnie wiesz, jak jest on ułożony na szachownicy. Zawsze zapisuj symbole figur wielkimi literami, aby nie pomylić ich z plikami planszy. Symbole dla każdej figury szachowej to:

  • Król: K
  • Królowa: Q
  • Rycerz: N
  • Biskup: B
  • Wieża: R
  • Pionki: (brak)

Czy wiedziałeś?

W międzynarodowych imprezach, w których gracze i widzowie mogą nie mówić w tym samym języku, często stosuje się zapis figurki, ponieważ notacja zależy od języka. Jak sama nazwa wskazuje, zapis figurki wykorzystuje figurki elementów do ich oznaczenia. Tu i ówdzie można znaleźć zapis figurki.

Opisz szachy Krok 3
Opisz szachy Krok 3

Krok 3. Zapisz symbol kawałka i kwadrat, na którym znajduje się teraz kawałek

Kiedy ruch jest zagrany, umieść symbol litery dla figury w notacji jako pierwszy (lub brak dla pionków). Nie dodając spacji, zapisz plik i rangę kwadratu, w którym kawałek kończy swój ruch. Nie musisz dołączać pliku i rangi dla pola, na którym pion rozpoczął turę.

  • Na przykład, jeśli przesuniesz hetmana do kwadratu w 4 rzędzie iw linii e, zapisz Hd4 dla swojego zapisu. W tym przykładzie Q reprezentuje hetmana, d odnosi się do pliku pionowego, a 4 oznacza rangę poziomą. Nie ma znaczenia, na którym polu zaczęła królowa.
  • Kiedy poruszasz pionkiem, po prostu zapisz plik i rangę pola, na którym się porusza. Na przykład, jeśli przesuniesz pionek z pliku e na 3 pozycję, napiszesz e3.
  • Jeśli dwa takie same pionki mogły wykonać ten sam ruch, wymień plik lub rangę miejsca, w którym znajdował się pionek przed jego przeniesieniem (lub oba w rzadkich przypadkach). Na przykład, jeśli masz wieżę na h1 i inną na a1, zapisz Rhe1, aby wiedzieć, że wieża w pliku h była tą, która przeniosła się na pole e1.
Opisz szachy Krok 4
Opisz szachy Krok 4

Krok 4. Wypisz ruch białego gracza przed ruchem czarnego gracza

Ponieważ biały gracz zawsze rozpoczyna partię szachów, jego ruchy są zawsze wymienione jako pierwsze w notacji. Oznacz turę „1”. po którym następuje ruch białego gracza. Umieść 1–2 spacje po notacji, zanim wymienisz ruch otwierający czarnego gracza. Rozpocznij nowy wiersz na arkuszu notatek lub kartce papieru po każdym czarnym ruchu, aby zachować porządek w notacji.

Na przykład zapis pierwszej tury może brzmieć „1. e4 d6”, co oznacza, że biały gracz przesunął pionek, a czarny gracz obaj przesunęli pionki

WSKAZÓWKA EKSPERTA

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Szachowy arcymistrz

Nie wiesz, dlaczego powinieneś zapisywać swoją grę?

Według arcymistrza szachowego Sahaja Grovera:"

Część 2 z 2: Zapisywanie specjalnych ruchów w notacji algebraicznej

Opisz szachy Krok 5
Opisz szachy Krok 5

Krok 1. Umieść „x” po symbolu pionka, aby wskazać bicie

Jeśli wejdziesz na to samo pole, co jeden z pionków przeciwnika, usuń go z planszy i umieść tam swój pion. Zapisz symbol litery figury, którą przesunąłeś, a następnie „x”, aby pokazać, że złapałeś figurę. Następnie wypisz pole, na którym twój pionek zakończył swój ruch.

  • W przypadku bicia pionków, zapisz plik, na którym zaczął pionek, a następnie „x” i kwadrat, na którym znajduje się pionek. Na przykład exf3 oznaczałoby, że pionek na e2 wziął figurę na f3.
  • Na przykład, jeśli użyłeś swojej wieży do zbicia bierki na 7-tym poziomie w pliku e, napisałbyś Rxe7, gdzie R reprezentuje wieżę, x oznacza zbicie, a e7 to pole, na którym wieża zakończyła swój ruch.
  • Nie musisz wymieniać symbolu schwytanego pionka.
  • Zapisz en passant bicia tak samo, jak każde inne bicie pionka.
Opisz krok szachowy 6
Opisz krok szachowy 6

Krok 2. Napisz „0-0” lub „0-0-0”, jeśli wykonujesz roszadę odpowiednio na skrzydle królewskim lub królewskim

Roszada oznacza przesunięcie króla o dwa pola poziomo w kierunku jednej z twoich wież, a następnie umieszczenie najbliższej wieży po przeciwnej stronie króla. Jeśli robisz roszadę w skrzydle królewskim (czasami znany jako roszada krótka, ponieważ wieża porusza się tylko o dwa pola), wpisz „0-0” w swoim zapisie. Jeśli roszasz przy królowej (czasami znany jako długi roszada), użyj zamiast tego „0-0-0”.

Nie musisz umieszczać w notacji rang ani plików

Opisz szachy krok 7
Opisz szachy krok 7

Krok 3. Dołącz „=” i symbol figury, jeśli pionek zostanie awansowany

Jeśli jesteś w stanie przenieść jeden ze swoich pionków na drugą stronę szachownicy, możesz awansować go na dowolną figurę oprócz pionka lub króla. Po standardowym pliku i randze kwadratu dodaj „=”, a następnie symbol pionka, do którego chcesz awansować pionka.

Na przykład, jeśli gracz przesunął swojego pionka na 8 pozycję w linii b i zdecydował się awansować go na hetmana, napisałbyś b8=Q. W tym przykładzie b8 odnosi się do kwadratu w pliku b na 8. rzędzie, a =Q oznacza zmianę figury na hetmana

Wskazówka:

Zwykle gracze promują pionka na hetmana, ponieważ jest to najpotężniejszy bier, choć w rzadkich przypadkach gracze mogą „niedostatecznie promować” różne bierki, często w celu uniknięcia sytuacji patowej lub wykorzystania ruchu skoczka (ponieważ hetman go nie posiada).

Opisz szachy Krok 8
Opisz szachy Krok 8

Krok 4. Dodaj „+” na końcu notacji, jeśli postawisz przeciwnika w szachu

Check odnosi się do sytuacji, w której przesuwasz jedną ze swoich figur, aby potencjalnie mogła ona zbić króla przeciwnika w następnej turze. Zapisz notację figury tak, jak zwykle z symbolem i kwadratem, w którym ląduje, ale użyj „+”, aby pokazać, że król przeciwnika jest w niebezpieczeństwie.

Na przykład, jeśli twój goniec przesunął się na szóstą pozycję na linii g i postawił króla przeciwnika w szachu, wpisz Gg6+ dla notacji

Opisz szachy Krok 9
Opisz szachy Krok 9

Krok 5. Użyj „++” lub „#” po notacji, aby oznaczyć mata

Szach mat odnosi się do sytuacji, w której szachujesz króla przeciwnika i nie może on wykonać żadnego ruchu, aby go zablokować lub uciec. Jeśli dostaniesz mata, wpisz „++” lub „#” po zwykłym zapisie, aby pokazać, że przeciwnik przegrał partię.

Na przykład, jeśli przesuniesz swojego skoczka na pole b3 i postawisz króla przeciwnika w mat, użyj Sb3++ lub Sb3# do zapisu

Opisz krok szachowy 10
Opisz krok szachowy 10

Krok 6. Wpisz 1-0, jeśli wygrał biały lub 0-1, jeśli wygrał czarny

Gdy gracz wygra, napisz 1-0 lub 0-1, aby zaznaczyć, że gracz wygrał. Jeśli gra zakończyła się remisem, napisz 1/2-1/2.

Zalecana: