Tekstowe gry przygodowe, znane również jako interaktywna fikcja (w skrócie „IF”), były najwcześniejszą formą gier komputerowych i mają stosunkowo niewielką, ale oddaną popularność. Zwykle można je pobrać za darmo, zajmują bardzo mało mocy obliczeniowej, a co najważniejsze, możesz je tworzyć samodzielnie, bez wymaganej wiedzy programistycznej.
Kroki
Część 1 z 3: Wybór oprogramowania
Krok 1. Spróbuj Inform 7
Inform 7 to popularne i potężne narzędzie do tworzenia gier tekstowych, częściej nazywane interaktywną fikcją. Jego język programowania został zaprojektowany tak, aby wyglądał jak proste angielskie zdania, jednocześnie zapewniając pełną funkcjonalność. Inform 7 jest bezpłatny i dostępny dla systemów Windows, Mac i Linux.
Krok 2. Użyj Adrift do łatwego tworzenia gier w systemie Windows
Adrift to kolejny popularny, łatwy w użyciu interaktywny język fikcji i kompilator. Ponieważ opiera się na interfejsie graficznym zamiast na kodowaniu, może być najłatwiejszym narzędziem dla nie-programisty. Adrift jest darmowy i dostępny tylko dla systemu Windows, chociaż w utworzone za jego pomocą gry można grać w dowolnym systemie operacyjnym lub w przeglądarce.
Krok 3. Rozważ TADS 3, jeśli znasz się na programowaniu
Jeśli wolisz podejść do tworzenia gier tekstowych jako projekt kodowania, TADS 3 może być najbardziej wszechstronnym oprogramowaniem tego typu. Będzie to szczególnie łatwe do zdobycia, jeśli znasz C++ i/lub Javascript. TADS 3 jest darmowy i dostępny dla systemów Windows, Mac i Linux.
- Wersja TADS 3 dla systemu Windows (tylko) zawiera dodatek „Workbench”, który sprawia, że jest on znacznie bardziej dostępny dla nie-programistów i ogólnie wygodniejszy w użyciu.
- Programistów może zainteresować dogłębne porównanie Inform 7 i TADS 3.
Krok 4. Poznaj inne opcje głównego nurtu
Powyższe narzędzia są zdecydowanie najbardziej popularne, ale istnieje kilka innych, które mają silne zwolenników w społeczności interaktywnej fikcji. Jeśli żadne z powyższych narzędzi Cię nie interesuje lub chcesz poznać więcej opcji, wypróbuj poniższe:
- Hugo
- ALAN
Krok 5. Wypróbuj opcję opartą na przeglądarce
Możesz wskoczyć i zacząć bez pobierania, korzystając z jednego z następujących narzędzi:
- Quest (bardziej podobny do powyższych narzędzi IF)
- Sznurek (łatwy w użyciu edytor wizualny)
- StoryNexus (gracz klika opcje zamiast zgadywać, co wpisać; StoryNexus obsługuje Twoją grę online)
Część 2 z 3: Pierwsze kroki
Krok 1. Zapoznaj się z poleceniami tekstowymi
W większość gier tekstowych gra się, wpisując polecenia. Osoby, które grały wcześniej w interaktywne gry fabularne, będą oczekiwać, że włączysz do gry określone polecenia, takie jak „zbadaj (obiekt)” i „weź (obiekt)”.
- Dokumentacja lub samouczek dla twojego oprogramowania powinny przedstawić ci te polecenia i sposoby ich włączenia do twojej gry.
- Często gra ma dodatkowe unikalne polecenia, które mogą być dowolne, od „kręcenia pałki” po „kosić trawnik”. Te opcje powinny być zawsze jasne dla gracza, chyba że umieszczasz je jako żarty lub pisanki, które nie są wymagane do ukończenia gry.
Krok 2. Zaplanuj mapę i/lub postępy gracza
Najpopularniejsza forma interaktywnej fikcji polega na eksplorowaniu różnych miejsc, zwykle nazywanych „pokojami”, nawet jeśli znajdują się one na zewnątrz. Dobry projekt na początek może obejmować jedno lub dwa pokoje do zbadania na początku, kilka kolejnych pokoi, do których gracz może się dostać, wykonując proste wyszukiwanie lub rozwiązywanie problemów, oraz większą zagadkę, którą gracz musi rozwiązać, zastanawiając się lub dokładnie przeszukując.
Alternatywnie możesz stworzyć projekt, który będzie bardziej skupiał się na decyzjach podejmowanych przez gracza, a nie na rozwiązywanych przez niego łamigłówkach. Może to być emocjonalna historia skoncentrowana na relacji gracza z innymi postaciami lub historia oparta na fabule, w której gracz musi podjąć wiele decyzji, a następnie jest świadkiem konsekwencji w późniejszych scenach. Może to nadal używać mapy geograficznej lub "pokojów", które bardziej przypominają sceny, z graczem przechodzącym przez kilka winiet, które badają te tematy
Krok 3. Uzyskaj pomoc dotyczącą składni
Jeśli Twój pierwszy pokój nie działa tak, jak chcesz, lub po prostu nie masz pewności, jak osiągnąć to, co chcesz za pomocą oprogramowania, poszukaj menu „dokumentacja” lub „pomoc” lub „Przeczytaj mnie” w tym samym folderze co główne narzędzie. Jeśli to nie wystarczy, zadaj pytanie na forum w witrynie internetowej, z której pochodzi oprogramowanie, lub na ogólnym interaktywnym forum fikcyjnym.
Krok 4. Utwórz wstęp i pierwszy pokój
Gdy masz już podstawowy plan gry, napisz krótkie wprowadzenie, aby opisać grę, wyjaśnić wszelkie nietypowe polecenia i ostrzec przed treściami dla dorosłych, jeśli takie istnieją. Następnie napisz opis pierwszego pokoju. Postaraj się, aby pierwsze ustawienie było interesujące, ponieważ wielu graczy odejdzie, jeśli zobaczą puste mieszkanie. Oto przykład pierwszej rzeczy, którą gracz może zobaczyć po uruchomieniu gry (oznaczonej dla wygody):
-
Wstęp:
Wykorzystałeś całą kolekcję kuponów na budyń na ten jacht, a teraz dryfuje na morzu. Typowe szczęście. Lepiej zobacz, czy Lucy przetrwała burzę. Myślisz, że była w maszynowni, kiedy uderzył.
-
Ostrzeżenie dotyczące logistyki i treści:
Witamy na Wycieczce Jachtem Oszczędnego Człowieka. Rodzaj sprawdź kupony aby zobaczyć swoją aktualną kolekcję. Użyj polecenia odkupić po której następuje nazwa kuponu, aby skorzystać z tych tajemniczo przydatnych przedmiotów. Uwaga: gra przedstawia łagodną przemoc i kanibalizm.
-
Opis pokoju:
Stoisz w wyłożonym dębowymi panelami pokoju piętrowym. Metalowa rama koi przewróciła się podczas burzy, a jedyny materac leży podarty i przemoczony pod barkiem. Od północy są zamknięte drzwi.
Krok 5. Utwórz polecenia dla pierwszego pokoju
Wymyśl sposoby interakcji gracza z każdym wspomnianym obiektem. Przynajmniej powinni być w stanie "zbadać" lub "x" każdego z nich. Oto kilka przykładów poleceń, których gracz może użyć, oraz tekst, który widzi w rezultacie:
- zbadaj materac – Wypchany najwyższej jakości gęsimi piórami, z których większość unosi się teraz po pokoju. Rozmoczony i pachnie alkoholem.
- x ja – Jesteś wyczerpany i masz na sobie tylko postrzępiony różowy szlafrok, który założyłeś tuż przed nadejściem burzy. Szlafrok posiada kieszeń i bawełnianą szarfę.
- otwarte drzwi – Klamka się obraca, ale nie chce się otworzyć. Wydaje się, że po drugiej stronie jest coś ciężkiego.
Krok 6. Zamień pierwszy pokój w prostą zagadkę
Klasyczny początek wymaga od gracza znalezienia wyjścia z pokoju. Nie musi to być skomplikowana łamigłówka, wystarczy posmakować tego, jaka będzie twoja gra. Uczy również uważnie czytać i szukać wskazówek. Na przykład gracz może to zrobić po wpisaniu powyższych poleceń:
- podnieś materac – Gdy tylko go podnosisz, smród tequili uderza w twój nos. To wyjaśnia, dlaczego ten materac jest przemoczony… odrzucasz go na bok i wycierasz ręce o szlafrok.
- x pokój – Stoisz w pokoju piętrowym wyłożonym dębową boazerią. Metalowa rama koi przewróciła się podczas burzy, a jedyny materac leży w kącie podarty i przemoczony. W rogu stoi barek. Od północy są zamknięte drzwi. Rozbita butelka leży na podłodze.
- odebrać butelkę – Podnosisz rozbitą butelkę tequili. Nie marnuj nie chcij.
- x kieszeń – Twój portfel wciąż tam jest. Uff.
- x portfel – Być może zrezygnowałeś z kuponów na budyń, ale nadal masz portfel z kuponami awaryjnymi. W tej chwili masz kupon na łom i kupon gwizdać.
- odkupić łom – Podnosisz kupon na łom i odchrząkujesz. Kupon znika, a chwilę później do ręki wpada potężny łom.
- otwarte drzwi z łomem – Wkładasz łom w szczelinę ościeżnicy i mocno naciskasz. Zaskakuje cię warkot po drugiej stronie. Jeszcze jedna próba powinna otworzyć drzwi, ale lepiej mieć przygotowaną broń.
- otwarte drzwi z łomem – Tym razem na drzwiach nie ma nawet ciężaru. Otwiera się z łatwością, ukazując dużego szarego wilka, który na ciebie patrzy! Lepiej myśl szybko – możesz wybrać tylko jedną opcję.
- uderz wilka butelką – Uderzasz wilka w nos stłuczoną butelką. Piszczy i ucieka. Droga na północ jest teraz wolna.
Część 3 z 3: Polerowanie i kończenie gry
Krok 1. Utrzymuj czasowniki i rzeczowniki oczywiste
Jako twórca poznasz terminy tak bardzo, że wydają się one drugą naturą. Inni ludzie mają tylko kilka zdań instrukcji do pracy. Za każdym razem, gdy dodajesz nowe polecenie lub obiekt, szczególnie ten, który jest niezbędny do postępu w grze, upewnij się, że jest on oczywisty i prosty w użyciu.
- W opisie pokoju zawsze używaj prawidłowych nazw obiektów. Na przykład, jeśli gracz wejdzie do pokoju i zobaczy opis „obrazu”, upewnij się, że „malowanie” jest określeniem tego obiektu w twojej grze. Jeśli zamiast tego nieostrożnie użyjesz terminu „obraz”, gracze będą musieli zgadywać, jak z nim współdziałać.
- Zezwalaj na synonimy czasowników. Poświęć trochę czasu na zastanowienie się, jak gracz może próbować używać przedmiotów. Przycisk powinien reagować zarówno na „przycisk”, jak i „naciśnij przycisk”. Wróg powinien dać opcję „atak”, „uderzenie” i „uderzenie” oraz „użycie (dowolny przedmiot, który może być traktowany jako broń) na (wrogu)”.
Krok 2. Spraw, aby Twoje łamigłówki wydawały się realistyczne
Nie pozwól, aby starannie opracowana łamigłówka przerwała zanurzenie czytelnika w scenerii. Możesz czuć się strasznie sprytnie, tworząc układankę z hełmem wikinga, laską dynamitu i ulem pszczelim, ale nierozsądnie jest odkrywać te przedmioty w statku kosmicznym lub w liceum. Twoje ustawienie będzie mniej spójne, a przedmioty mogą równie dobrze mieć migający neon „wykorzystaj mnie do układanki”.
- Podawanie zagadkom więcej niż jednego rozwiązania sprawia, że są one o wiele bardziej realistyczne, podobnie jak pozwalanie na użycie jednego przedmiotu w wielu łamigłówkach lub na wiele sposobów.
- Spraw, aby łamigłówki wydawały się odpowiednie. Powinien istnieć powód, dla którego twoja postać musi rozwiązać zagadkę.
- Unikaj sztucznych łamigłówek, takich jak wieże Hanoi, labirynty i łamigłówki logiczne.
Krok 3. Bądź uczciwy wobec graczy
Oldskulowe gry przygodowe słyną z okrutnych wyników, takich jak „Podnosisz skałę, rozpoczynając lawinę, która cię zakopuje. Koniec gry”. W dzisiejszych czasach gracze chcą, aby ich umiejętności były nagradzane. Oprócz unikania arbitralnych śmierci graczy, oto kilka innych celów projektowych, o których należy pamiętać:
- Nie kieruj ważnych wydarzeń na rzut kostką. W większości przypadków, jeśli gracz zorientował się, co robić, powinien odnieść sukces w 100% przypadków.
- Podaj wskazówki dotyczące trudnych łamigłówek i nie wkładaj więcej niż dwóch lub trzech czerwonych śledzi.
- Nie twórz łamigłówki, której nie da się rozwiązać w pierwszym podejściu, takiej jak ta, która wymaga znajomości następnego obszaru lub łamigłówki prób i błędów, która cię zabije, jeśli nie zgadniesz poprawnie.
- Dobrze jest trwale zamknąć obszar w trakcie gry, ale gracz powinien otrzymać uczciwe ostrzeżenie, zanim to się stanie. Jeśli wybór sprawia, że gra jest nie do wygrania, powinno to być oczywiste z góry i powinno zakończyć grę, zamiast pozwolić graczowi na dalsze próby bez nadziei na wygraną.
Krok 4. Napisz końcówki
Poświęć trochę czasu, aby każde zakończenie było interesujące. Jeśli gracz przegra, nadal powinien przeczytać spory fragment tekstu, który dokładnie opisuje, co się stało, i zachęca go do ponownej próby. Jeśli gracz wygra, daj mu długie, triumfalne zakończenie i rozważ pozwolenie jej na spędzenie kilku dodatkowych akcji na delektowanie się zwycięstwem w specjalnym pokoju gry końcowej.
Krok 5. Znajdź więcej porad i inspiracji
Istnieją dziesiątki, jeśli nie setki artykułów dostępnych w Brass Lantern, Interactive Fiction Database i IFWiki, w których można znaleźć specjalistyczne tematy, takie jak pisanie przekonujących znaków lub programowanie obiektów o złożonych interakcjach. Być może jeszcze ważniejsza jest duża kolekcja gier tekstowych w IF Archive, w której możesz odkryć to, co lubisz, grając samodzielnie. Oto kilka doskonałych zasobów na początek:
- Kolekcja cytatów IF Gems.
- JEŚLI Teoria Książka
- Rzemiosło Przygody
Krok 6. Test beta
Gdy gra wydaje się ukończona, zagraj w nią kilka razy. Postaraj się przejść wszystkie możliwe ścieżki w grze, w tym robić rzeczy w „dziwnej” kolejności, której nie zamierzałeś. Po naprawieniu wszelkich pojawiających się błędów poproś kilku znajomych, członków rodziny lub graczy interaktywnej fikcji online, aby przetestować grę w ten sam sposób. Zachęć ich do wyrażenia opinii na temat tego, które części były frustrujące, a które nie, i rozważ ich sugestie dotyczące zmian lub dodatkowych opcji.
Zapisuj często lub użyj polecenia „cofnij”, jeśli jest dostępne, aby za każdym razem wypróbować różne ścieżki bez zaczynania od początku
Krok 7. Opublikuj
Niektóre programy do tworzenia gier tekstowych są dostarczane z platformą internetową, na której można przesłać grę. Częściej twórca prześle grę do IF Archive i opublikuje opis na IFDB.
- Udostępniaj linki do swojej gry w mediach społecznościowych i na interaktywnych forach fabularnych, aby uzyskać większą widoczność.
- Zdecydowana większość gier tekstowych jest oferowana za darmo. Możesz pobierać za to pieniądze, ale jeśli jest to twój pierwszy projekt i nie masz istniejącej bazy fanów, nie oczekuj wielu kupujących.
Porady
- Dobrym sposobem, aby Twoja gra została zauważona, jest wzięcie udziału w jednym z wielu konkursów IF. Większość z nich jest darmowa i prawdopodobnie zdobędziesz przynajmniej kilka osób, które zagrają w twoją grę. Jeśli jest dobre, słowo się rozejdzie.
- Osoby niewidome i niedowidzące mogą z łatwością pisać interaktywną fikcję. Ponieważ większość systemów tworzenia IF jest zbudowana na formacie zwykłego tekstu, nie ma powodu, aby tego nie wypróbować. Do napisania kodu możesz użyć dowolnego edytora tekstu, korzystając z preferowanego oprogramowania do odczytu ekranu.
- Możesz także tworzyć pliki html połączone z jednego pliku do drugiego. Jest to przydatne, jeśli wolisz, aby użytkownicy wybierali polecenie z listy.
Ostrzeżenia
- Unikaj wspominania o obiektach, które nie istnieją. Jeśli przedmiot jest wymieniony w opisie pokoju, upewnij się, że gracz może przynajmniej go zbadać. Gdy gracz otrzymuje zbyt wiele odpowiedzi, takich jak „Tu nie widzisz nic takiego”, gra szybko traci wiarygodność. Innymi słowy, upewnij się, że Twój fikcyjny świat zawsze pasuje do zakodowanego świata. Chcesz, tak jak w zwykłej fikcji, zawiesić niedowierzanie. Ułatwia to staranne budowanie świata. Gracze za każdym razem wychwytują leniwe kodowanie.
- Niektóre fabuły i ustawienia są nadużywane do granic frazesu i wymagają doskonałego pisarza, aby nie znudzić się doświadczonymi interaktywnymi graczami fikcji. Staraj się unikać konstruowania swojej historii wokół amnezji, retrospekcji, przyziemnych ustawień (mieszkanie lub biuro) lub zwykłych ludzi, którzy zostają przeniesieni do heroicznych scenerii fantasy.