Kapitalizm to fajna gra dla grupy trzech lub więcej osób. Opiera się na japońskiej grze karcianej Dai Hin Min. Kapitalizm jest również znany jako Szumowiny, Prezydent lub Królowie. Celem gry jest wzniesienie się ponad rówieśników poprzez eliminację wszystkich swoich kart, aby uniknąć zostania „szumowiną”.
Kroki
Część 1 z 4: Przygotowanie gry
Krok 1. Potasuj talię kart
Będziesz potrzebować talii 52 zwykłych kart do gry. Po raz pierwszy wyjmij kartę Jokera z talii. Wartości kart od najniższej do najwyższej to 2-10, walet, dama, król i as.
Krok 2. Zacznij od czterech osób
Zawsze możesz dodać więcej graczy, ale potrzebujesz minimum czterech graczy. Dzieje się tak, ponieważ po zakończeniu pierwszej rundy każda osoba otrzyma ranking: Prezydent, Wiceprezydent, Wiceszumowiny i Szumowiny.
- Nazwy rankingów różnią się na całym świecie.
- Odmiany mogą obejmować wszystko, co jest oparte na hierarchii, takie jak szef, menedżer, pracownik, szumowina.
- Jeśli jest więcej niż czterech graczy, dodaj nowe rankingi nazw, takie jak Sekretarz, Pośrednik lub Obywatele.
Krok 3. Wybierz dealera
Niech każdy dobierze kartę z talii. Najniższą wartością karty będzie krupier. Odłóż karty z powrotem do talii po wybraniu krupiera.
Aby określić kolejność gry masz kilka opcji. Możesz na zmianę iść w kółko, zaczynając od lewej strony krupiera. Albo zamiast tego najniższa karta to krupier, następna najwyższa karta to pierwsza osoba, która rozpoczyna lewę i przechodzi dalej, a ostatnia osoba przechodzi jako ostatnia. Jeśli wybierzesz tę drugą opcję, niech wszyscy usiedli w kolejności, w jakiej jest ich kolej
Krok 4. Rozdaj wszystkie karty
Niech krupier da każdej osobie po jednej karcie i kontynuuje chodzenie w kółko, dając ludziom karty jedna po drugiej, aż talia zostanie rozdana. Runda zakończy się, gdy wszyscy pozbędą się swoich kart, a talia zostanie przywrócona do 52 kart.
Część 2 z 4: Rozegranie pierwszej rundy
Krok 1. Niech pierwsza osoba odłoży kartę
To początek „sztuczki”. Rundy składają się z trików, których celem jest pozbycie się jak największej liczby kart w jak najkrótszym czasie. Osoba, która zaczyna lewę, musi położyć cokolwiek powyżej 2, aby rozpocząć.
Krok 2. Odłóż wyższą kartę niż ta, którą zagrała osoba 1
Kręcąc się w kółko, każda osoba wykonuje turę kładąc jedną lub więcej kart o wyższej wartości. Nie możesz dopasować wartości zagranej karty, musi ona „pobić” kartę zagraną przez poprzednią osobę.
Nie możesz odłożyć dwóch kart o różnej wartości, muszą to być dokładne pary. Na przykład, jeśli na stole jest 4, nie możesz odłożyć 5 i 7, ale dwie szóstki będą działać
Krok 3. Graj, aż nikt nie pokona karty na stole
W końcu wszystkim zaczną brakować kart o wyższej wartości, które mogą pokonać to, co jest na stole. Kiedy komuś nie ma już grywalnych kart, pasują w każdej swojej turze, aż wszyscy inni muszą spasować.
- Możesz spasować, nawet jeśli masz karty, które można zagrać.
- Na przykład podania mogą być strategiczne
- Przejście w jednej turze nie oznacza utraty innych tur. Oznacza to po prostu, że musisz poczekać do następnej rundy.
Krok 4. Zakończ lewę, gdy nikt nie może już grać w karty
W trakcie gry krupier zbiera stosy kart i odkłada je na bok, aby rozpocząć nową talię na następną rundę. Aby rozpocząć następną lewę, ostatnia osoba, która odłożyła kartę w poprzedniej lewie, kładzie kartę, aby rozpocząć następną.
Krok 5. Graj dalej sztuczkami, aż komuś zabraknie kart
Pierwsza osoba, która pozbędzie się wszystkich swoich kart, zostanie Prezydentem. Następna osoba to Wiceprezydent, następna Vice Scum, a ostatnia osoba z kartami to Szumowiny.
Część 3 z 4: Rozgrywanie następnych rund
Krok 1. Przetasuj talię
Osoba, która została nazwana Szumowinem w ostatniej rundzie, jest krupierem w tej rundzie, a także zbiera każdy stos po zakończeniu lewy. Ponieważ może być kilka liczbowych ciągów kart lub gier podwójnych i potrójnych, talia musi zostać zresetowana.
Krok 2. Zmień kolejność miejsc, aby uszeregować kolejność miejsc
Wszyscy powinni siedzieć w kolejności rankingowej, więc jeśli grupa jest w kręgu, Prezydent powinien siedzieć obok Szumowiny. W wielu odmianach gry Prezydent jest nagradzany najwygodniejszym krzesłem w domu, a Szumowina zostaje zepchnięta w najbardziej niewygodne miejsce.
Krok 3. Rozpocznij nową rundę
Zanim gra będzie kontynuowana, Szumowiny muszą dać Prezydentowi swoje dwie najwyższe karty, a Prezydent może dać Szumowinom dowolne dwie karty, jakie wybierze.
Krok 4. Zacznij grać kolejną lewę z graczem po lewej stronie rozdającego
To zawsze będzie Zastępca Szumowiny, ponieważ Szumowina zawsze będzie krupierem. Teraz rankingi będą się zmieniać w każdej rundzie, ponieważ różne osoby szybciej odrzucą ręce i zdobędą tytuł Prezydenta. Ale spójne jest to, że Szumowiny wykonują podstawową pracę polegającą na rozdawaniu i sprzątaniu stołu po trikach.
Krok 5. Śledź punkty w miarę kontynuowania rund
Aby gra nie przeciągała się w nieskończoność, przyznaj prezydentowi 2 punkty, wiceprezydentowi 1 punkt, a wszystkim innym żadnego za każdym razem, gdy zdobędą ten ranking na koniec rundy. Cel na przykład 11 punktów, aby gra miała punkt końcowy.
Krok 6. Kontynuuj granie rund, aż ktoś osiągnie 11 punktów
To będzie koniec gry, jeśli grasz na punkty. Jeśli nie, gra może potrwać znacznie dłużej lub możesz rozpocząć zupełnie nową grę, w której ponownie dążysz do zdobycia 11 punktów.
Część 4 z 4: Dodawanie zwrotów akcji do gry
Krok 1. Dodaj kolejną talię kart
Zwiększa to szanse każdego na zdobycie wyższych kart. Ale co ważniejsze, wprowadza opcję większej liczby dwójek, a także trójek i poczwórnych.
- Trójki to trzy karty o tej samej wartości, a nie w kolorze. Jeśli jedna osoba gra potrójną, następna osoba musi odzwierciedlać tę samą liczbę kart (trzy) i pobić wartość karty. Na przykład pierwsza osoba gra trzy szóstki. Następna osoba musi zagrać trzy 7 lub trzy o wyższej wartości lub spasować.
- Czwórki działają według tej samej logiki co trójki, jest to po prostu znacznie trudniejsze.
Krok 2. Dodaj kartę jokera do gry
Jokery mogą być używane do wielu funkcji. Można je traktować jako dziką kartę, równą dowolnej karcie wartości, jeśli zdecydujesz się skorzystać z tej zasady. Mogą też usunąć sztuczkę. Jeśli ktoś zagra Jokera, ta sztuczka jest zakończona i Szumowiny usuwa stos kart.
Krok 3. Użyj 2 lub 8, aby usunąć trik
Podobnie jak Joker, można zagrać 2 lub 8, aby usunąć lewę. Jednak 8 można zagrać tylko na karcie o niższej wartości, takiej jak 6 lub trójka. Na przykład 8 nie może usunąć lewy, gdy zostanie zagrana nad 10.
Krok 4. Wprowadź alkohol, aby urozmaicić wszystko
Kapitalizm jest powszechnie rozgrywany jako gra do picia i istnieje kilka różnych zasad, które można dodać, aby gra była trochę przyjemniejsza:
- Za każdym razem, gdy wartość karty jest równa liczbie graczy (tj. 4 karo i czterech graczy lub 6 trefl dla 6 graczy), wszyscy piją.
- Jeśli gracz spasuje w swojej turze, musi wypić drinka.
- Jeśli jeden gracz odłoży tę samą kartę wartości, co ta, która jest na stosie, następna osoba jest pomijana, a pominięta osoba musi się napić.<refhttps://www.gutenberg.us/articles/capitalism_(card_game)
Porady
- Ustal zasady w grupie przed rozpoczęciem gry. Pozwoli to uniknąć zamieszania i niezgody w trakcie gry.
- Kapitalizm jest również powszechnie rozgrywany jako gra polegająca na piciu alkoholu, w której, gdy gra się kartą równą liczbie graczy, wszyscy piją. Możesz również bawić się zasadami, na przykład gdy gracz spasuje lub zostanie pominięty, musi wypić drinka.