Remik Gin to dwuosobowa gra karciana, w której próbujesz ułożyć wszystkie swoje karty w pasujące zestawy lub biegi, zanim zrobi to przeciwnik. Gra jest odmianą „Remika”, ale zamiast wykładać swoje karty podczas gry, aby mógł je zobaczyć przeciwnik, chowasz je do końca gry. Aby zagrać w remika gin, naucz się rozdawać karty, tworzyć zestawy i runy oraz zdobywać punkty.
Kroki
Część 1 z 4: Rozdawanie kart
Krok 1. Graj z dwiema osobami
W remika Gin najlepiej grać tylko z dwoma graczami. Ale jeśli masz trzecią osobę, która chce grać, niech jedna osoba będzie krupierem, nie rozdając sobie żadnych kart. Następnie obracaj tę pozycję wokół stołu dla każdego kolejnego rozdania.
Dla czterech graczy rozegraj dwie oddzielne gry. Lub stwórz drużyny, a po dwóch równoczesnych grach zsumuj wyniki swoje i swojego kolegi z drużyny, aby zobaczyć, czy razem pokonasz łączne wyniki przeciwników
Krok 2. Użyj talii 52 kart
Jeśli twoja talia kart zawierała jakieś jokery, odłóż je z boku i nie używaj ich. Pamiętaj, że w tej grze asy będą niskie (tj. warte jeden punkt), a walety, damy i króle są wysokie (każde warte dziesięć punktów).
Krok 3. Dobierz kartę, aby określić krupiera
Każdy gracz powinien dobrać zakrytą kartę z wierzchu talii. Osoba z kartą o niższej wartości zostaje krupierem. W kolejnych rundach przegranym z poprzedniej rundy będzie krupier.
Krok 4. Rozdaj każdemu graczowi dziesięć kart
Krupier powinien rozdać każdemu graczowi dziesięć kart zakrytych na stole. Karty powinny być zawsze rozdawane wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ale przy tylko dwóch graczach będziesz po prostu naprzemiennie, dopóki obaj nie będziecie mieć po dziesięć kart.
Krok 5. Uruchom stos zapasów i stos kart odrzuconych
Pozostałe po rozdaniu karty należy ułożyć zakryte na stole. Jest to stos zapasów, z którego krupier powinien dobrać jedną kartę i umieścić ją odkrytą obok stosu zapasów. Odkryta karta tworzy początek stosu kart odrzuconych.
Część 2 z 4: Granie w grę
Krok 1. Posortuj swoje karty w układy
Spójrz na dziesięć kart w twojej ręce. Posortuj je w dowolne możliwe układy, które są zestawami lub seriami. Zestaw to trzy lub cztery karty o tej samej wartości (5-5-5), a seria to trzy lub więcej kart o kolejnej wartości w tym samym kolorze (4-5-6).
- Przykładem seta jest 10 karo, 10 pik i 10 trefl.
- Przykładem run jest walet karo, dama kar i król kar.
- Ponieważ asy są niskie, nie mogą być rozgrywane z królem. Możesz mieć asa-2-3, ale nie damę-króla-asa.
Krok 2. Wybierz, czy wziąć kartę ze stosu kart odrzuconych
Jeśli nie byłeś krupierem, możesz zdecydować, czy chcesz podnieść odkrytą kartę ze stosu kart odrzuconych, czy też przekazać ją, ponieważ nie jest to dla ciebie pomocna karta. Jeśli zdasz, krupier może go odebrać.
Jeśli oboje odrzucicie kartę, nierozdający zabiera kartę z wierzchu stosu
Krok 3. Odbierz nową kartę
Niezależnie od tego, czy idziesz po kartę ze stosu kart odrzuconych, czy z góry stosu zapasów, weź nową kartę i oceń, czy pomoże ci ułożyć układy. Sprawdź, czy masz już kilka kart o tej samej wartości liczbowej, czy też nagle łączy kilka kart, tworząc serię.
Jeśli podnosisz kartę ze stosu, nie pozwól przeciwnikowi zobaczyć, co to jest, chyba że natychmiast odłożysz ją na stos kart odrzuconych
Krok 4. Odrzuć kartę, której nie chcesz
Wybierz z ręki kartę, która prawdopodobnie nie będzie pomocna i umieść ją odkrytą na stosie kart odrzuconych. Jeśli karta wydaje się być czymś odstającym, która nie będzie łatwo pasować do innych twoich kart, warto ją odrzucić. Możesz także odrzucić to, co właśnie podniosłeś ze stosu.
- Nie możesz odrzucić karty, którą właśnie wziąłeś ze stosu kart odrzuconych w tej turze. Możesz go odrzucić podczas następnej tury, jeśli chcesz, ale musisz go zatrzymać przez co najmniej jedną turę.
- Na koniec każdej tury nadal powinieneś mieć dziesięć kart.
Krok 5. Na zmianę zbieranie i odrzucanie kart
Idź tam i z powrotem, dobierając karty ze swoim przeciwnikiem i próbując tworzyć układy ze wszystkimi swoimi kartami. W każdej turze zdecyduj, czy chcesz odkrytą kartę, którą przeciwnik właśnie umieścił na stosie kart odrzuconych, czy też chcesz wziąć kartę tajemnicy z wierzchu stosu.
Kiedy tworzysz układy, nie kładź ich na stole. Nie chcesz, aby twój przeciwnik widział twoje postępy
Krok 6. Zakończ grę, jeśli pozostały tylko dwie karty
Jeśli gracz weźmie od trzeciej do ostatniej karty ze stosu, a gra nadal się toczy, rozdanie jest anulowane. Żaden z graczy nie otrzymuje punktów, a karty muszą zostać ponownie rozdane.
Część 3 z 4: Pukanie i zdobywanie punktów
Krok 1. Knock, jeśli wszystkie twoje karty tworzą układy
Pukanie to sposób na zakończenie rozgrywki. Jeśli osiągniesz punkt, w którym wszystkie twoje karty są częścią meldunku i żadna z nich nie jest niedopasowana (te karty nazywają się „deadwood”), to osiągnąłeś „gin”. Gdy nadejdzie twoja kolej, dobierz kartę i umieść ją zakrytą na stosie kart odrzuconych, aby zaznaczyć, że pukasz.
- Zdobycie ginu zapewnia 25 punktów bonusowych oprócz wszystkich punktów martwego drewna przeciwnika.
- Możesz fizycznie zapukać do stołu, jeśli chcesz, ale zakryte odrzucenie jest ogólnie akceptowane jako symbol pukania.
Krok 2. Puknij, aby uniemożliwić przeciwnikowi dotarcie do ginu
Jeśli uważasz, że twój przeciwnik może sięgnąć ginu przed tobą, możesz zapukać wcześniej, aby uniemożliwić mu zdobycie tych punktów bonusowych. Dobierz kartę i odrzuć ją, gdy nadejdzie twoja kolej, umieszczając tę, której nie chcesz zakrytą, na stos kart odrzuconych, aby zakończyć grę.
Krok 3. Zakończ grę tylko wtedy, gdy twoje martwe drewno wyniesie dziesięć lub mniej punktów
Możesz zapukać tylko wtedy, gdy wartość punktów dla twoich kart z martwego drewna wynosi dziesięć lub mniej. Króle, damy i walety są warte 10, asy są warte 1, a wszystkie karty numeryczne mają wartość numeryczną.
Na przykład, jeśli masz serię 3-4-5-6, seta 9-9-9-9 oraz asa i króla, nie możesz zapukać, ponieważ twoje martwe drewno wynosi 11 punktów
Krok 4. Ujawnij swoje układy przeciwnikowi
Połóż wszystkie swoje karty odkryte i podziel je na układy na stole. Wyjaśnij przeciwnikowi, że widzi twoje sety i biegi, grupując karty w meldunku blisko siebie, a także umieszczając trochę miejsca między samymi meldunkami.
Krok 5. Połóż martwe karty na układach pukającego
Twój przeciwnik ma teraz szansę odłożyć swoje martwe karty na twoje karty, aby dodać je do układów. Na przykład, jeśli masz trzy piątki, a jedna z ich kart z martwego drewna jest piątką, mogą dodać ją do twojego zestawu. Albo mogliby dodać 5 do serii 6-7-8 lub 2-3-4.
Posuszu nie można odkładać na inne drewno posuszowe. Jeśli masz dwie trójki, które są martwe, a twój przeciwnik ma dodatkowe 3, nie może stworzyć nowego meldunku
Krok 6. Odkładaj karty tylko wtedy, gdy gin nie został osiągnięty
Jeśli ty lub twój przeciwnik osiągniecie „gin” i puka, nie ma przerwy. Oznacza to, że jeden z graczy potencjalnie będzie miał dużo martwego drewna, a tym samym wiele punktów martwego drewna, które będzie mógł zdobyć pukacz.
Krok 7. Odejmij swoje punkty martwego drewna od punktów przeciwnika
Obaj gracze powinni teraz zignorować wszystkie utworzone układy – nie wnoszą oni żadnych punktów do wyniku. Dodaj punkty posuszu każdego gracza i odejmij, aby znaleźć różnicę. Zapisz punkty każdego gracza na kartce papieru.
- Na przykład po spasowaniu przeciwnik może mieć dwie damy, co daje w sumie 20 punktów. Jeśli masz dwie dwójki, to 4 punkty. Różnica między nimi wynosi 16 punktów.
- Jeśli osiągnąłeś gin, nie ma potrzeby odejmowania. Wszystkie martwe punkty przeciwnika stają się twoje (plus 25-punktowa premia).
Krok 8. Nagrodź niekołataja za podcięcie
Jeśli byłeś pukaczem i okazuje się, że twój przeciwnik ma mniej punktów martwego drewna niż ty, nazywa się to podcięciem. W tym przypadku różnica między punktami martwego drewna jest przyznawana im, a nie Tobie, wraz z 25-punktową premią za podcięcie.
Na przykład, jeśli pukasz i masz 9 punktów martwego drewna, a twój przeciwnik odkłada swoje karty i kończy z 2 punktami martwego drewna, to cię podcina. Otrzymują 7-punktową różnicę plus 25 punktów bonusowych, co daje w sumie 32 punkty
Krok 9. Graj, aż ktoś osiągnie 100 punktów
Rozdaj karty ponownie i kontynuuj rozgrywanie rund, aż jeden z graczy osiągnie 100 punktów. Ten gracz otrzymuje za to 100 punktów bonusowych. Każdy gracz otrzymuje dodatkowe 25 punktów za każdą wygraną rundę.
- Jeśli jeden gracz nie wygra żadnej rundy, jest to wykluczone, a zwycięzca otrzymuje dodatkowe 100 punktów bonusowych.
- Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów po wszystkich podliczeniach.
Część 4 z 4: Używanie strategii do wygrywania
Krok 1. Zapamiętaj odrzucane karty
Śledź, jakie karty odrzuciliście zarówno ty, jak i twój przeciwnik, ponieważ wskażą one, czego unikać. Na przykład, jeśli zobaczyłeś, że dwa króle znalazły się na stosie kart odrzuconych, nie powinieneś trzymać żadnych króli w swojej ręce, ponieważ z pewnością staną się martwym drewnem.
Krok 2. Zapamiętaj, które karty zbiera twój przeciwnik
Zorientuj się, które karty przeciwnik zbiera ze stosu kart odrzuconych, ponieważ wskażą ci one ich zestawy i przebiegi. Jeśli widzisz, jak podnoszą parę dziewiątek, nie odrzucaj 9, które masz w ręce, bo ryzykujesz, że im pomożesz.
Krok 3. Celuj w biegi nad seriami
Przebiegi można dodać na dowolnym końcu sekwencji. Ale kiedy osiągniesz trójkę, zestawy można dodać tylko w jeden sposób. I jest mniej prawdopodobne, że znajdziesz tę jedną dodatkową kartę do zestawu niż dwie możliwe karty, które mogą dodać do twojego biegu.
Krok 4. Zapukaj tak wcześnie, jak to możliwe
Nie możesz pukać, dopóki twoje martwe drewno nie spadnie do 10 lub mniej punktów, ale gdy tylko osiągniesz ten próg, dobrym pomysłem może być zapukanie. Zbyt długie czekanie w nadziei, że dotrzesz do ginu, może oznaczać pozwolenie przeciwnikowi na dotarcie do niego pierwszy.
Wideo - Korzystając z tej usługi, niektóre informacje mogą być udostępniane YouTube
Porady
- Postaraj się zdobyć karty z martwego drewna, które mają najniższe możliwe liczby, jeśli nie możesz ich dopasować. Idealne karty z martwego drewna to asy, dwójki i trójki.
- Ilość punktów bonusowych ginu różni się w zależności od wersji gry. Niektórzy grają używając 10 lub 20 punktów bonusowych zamiast 25. Możesz użyć dowolnej liczby, o ile jest ona spójna we wszystkich rundach gry.