Carrom, zwany również Karrom, to popularna gra na Bliskim Wschodzie i okolicach. Gra jest podobna do kombinacji bilarda i shuffleboardu, a jednocześnie jest znacznie bardziej przenośna. Obejmuje planszę stołową i kilka małych elementów gry. Wraz ze wzrostem popularności Carrom coraz więcej osób uczy się grać i kochać Carrom. Możesz grać w Carrom w turniejach, parkach i rodzinnym domu.
Kroki
Część 1 z 3: Przygotowanie gry
Krok 1. Kup tablicę do Carrom
Deska powinna być gładkim drewnianym kwadratem o wymiarach 72-74 centymetrów. Każdy narożnik będzie miał okrągły otwór o średnicy 51 milimetrów, a pod nim siatkę, przypominającą miniaturowy stół bilardowy. Plansza ma dwa koncentryczne okręgi pośrodku, jedno wielkości pionka, a drugie większe. Dwie linie biegnące po przekątnej od rogów tworzą linie faul. Linie biegnące równolegle do boków tworzą małe prostokąty znane jako „Linia bazowa”.
- Niektórzy gracze decydują się na smarowanie deski kwasem borowym, skrobią ziemniaczaną lub pyłem kredowym, aby elementy mogły swobodniej poruszać się po drewnie.
- Jest to przedstawiciel tradycyjnej deski do Carrom. Inne plansze są dostępne w różnych rozmiarach, które są wystarczająco duże, aby można było przesuwać pionki tak, jak w przypadku planszy shuffle. Niektóre plansze mogą być również ukształtowane w sześciokąty, aby umożliwić grę większej liczbie graczy.
Krok 2. Zbierz elementy potrzebne do gry w Carrom
Gra składa się z dziewięciu czarnych lub ciemnych pionków, dziewięciu białych lub jasnych pionków, czerwonej hetmana i napastnika.
- Zaawansowani gracze często posiadają osobistego napastnika. Mogą być do czterech razy cięższe niż kawałek i zwykle są wykonane z kości lub kości słoniowej.
- Każdy gracz może przyprowadzić własnego napastnika lub jeden napastnik może być dzielony między wszystkich graczy.
Krok 3. Umieść królową na środku planszy do Carrom
Królowa to czerwony pionek. Zacznij od umieszczenia królowej w małym kółku na środku planszy. Pozostałe ciemne i jasne kawałki zostaną ułożone wokół królowej w większym kręgu.
Krok 4. Ułóż jasne i ciemne elementy do gry
Umieść pierwszą lekką bierkę po przekątnej od hetmana, w kierunku kieszeni, w której chcesz uderzyć bierkę. Naprzemiennie ciemne, a następnie jasne kawałki w kole, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, używając królowej jako punktu środkowego.
Umieść kolejny jasny element wzdłuż tej samej przekątnej, co oryginalny i naprzemiennie ciemne i jasne elementy zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół pierwszego koła elementów, aż utworzysz zewnętrzny okrąg elementów
Krok 5. Ustal, kto uderzy pierwszy
Jeden gracz trzyma kawałek gry w jednej ręce. Drugi gracz musi odgadnąć, która ręka skrywa pionek. Jeśli gracz zgadnie poprawnie, może wybrać, czy uderzyć jako pierwszy, czy pozwolić drugiemu graczowi ustawić pozycję lekkich pionów, aby uderzyły jako pierwsze i „złamały się”.
- Jeśli gracz wybierze niewłaściwą rękę, gracz, który trzymał figurę, będzie mógł wybrać, czy uderzyć jako pierwszy, czy przejść do drugiego gracza.
- Pierwszego gracza można również określić, rzucając monetą.
Krok 6. Wybierz swoje miejsce na tablicy Carrom
Gracz, który uderzy pierwszy, usiądzie w pozycji przodem do lżejszych pionków. W tradycyjnej grze dwuosobowej przeciwnik będzie siedział po przeciwnej stronie planszy.
- Carrom jest często rozgrywany z czterema osobami grającymi w deblu. W tym przypadku twój partner siedzi naprzeciwko ciebie i ma przypisane elementy tego samego koloru.
- W grze podwójnej obroty przebiegają zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Część 2 z 3: Uderzanie kawałków
Krok 1. Usiądź wygodnie po swojej stronie deski
Wszystkie strzały muszą być oddane z pozycji siedzącej. Upewnij się, że siedzisz wygodnie w pozycji, w której możesz wyraźnie widzieć swój strzał i połóż rękę na desce do strzału.
- Gracze muszą pozostać na miejscach siedzących. Nie mogą wstać z krzeseł ani poruszać się po tablicy.
- Ciało gracza musi pozostać w jego kwadrancie, który tworzą ukośne linie na planszy. Jeśli miałyby wychodzić poza planszę, byłby to kwadrant gracza. Tylko ręka może przekroczyć przekątną. Ręce, nogi, barki i reszta ciała nie powinny przekraczać tej wyobrażonej linii.
- Tylko twoja ręka i ramię mogą dotknąć deski. Łokcie nie mogą dotykać deski.
Krok 2. Umieść napastnika na planszy dotykając obu linii bazowych
Linie bazowe to równoległe linie biegnące wzdłuż twojej strony deski, które tworzą łóżko Carrom. Napastnik można umieścić w dowolnym miejscu w prostokącie utworzonym przez linie bazowe i koła na końcu.
- Napastnik musi dotykać obu linii bazowych.
- Można go umieścić bezpośrednio w środku okręgu na końcu linii. W przeciwnym razie w ogóle nie powinien dotykać koła.
- Napastnik nie powinien również dotykać ukośnych linii w rogach.
- Za każdym razem, gdy strzelasz, wymieniaj napastnik w łożu Carrom.
Krok 3. Przesuń napastnikiem na kawałki, które chcesz uderzyć
Gracze mają różne style uderzania napastnikiem. Dopuszczalne jest użycie palca wskazującego lub środkowego. Wybierz ten, który jest dla Ciebie najwygodniejszy.
- Połóż dłoń na planszy. Dotknij kciukiem środkowym lub wskazującym palcem, bezpośrednio za napastnikiem.
- Za pomocą kciuka postaw trochę oporu na palcu, a następnie wysuń palec i uderz w napastnika, aby przesunąć go po desce.
Krok 4. Strzelaj do tyłu za pomocą kciuka lub techniki nożycowej
Jeśli pionek, do którego celujesz, znajduje się za napastnikiem z Twojej pozycji siedzącej, być może będziesz musiał strzelić do tyłu. W takim przypadku będziesz chciał dostosować swoją technikę do strzału w tył.
- Strzelaj kciukiem, zginając palec wskazujący nad czubkiem kciuka. Zastosuj nacisk, tworząc opór na kciuku, a następnie wysuń kciuk z blokady palca, aby uderzyć napastnika.
- Stwórz efekt nożycowy palcem wskazującym i środkowym, lekko zachodząc na siebie. Trzymając oba palce prosto, zastosuj nacisk górnym palcem, a następnie wysuń dolny palec ruchem nożycowym. Ta technika może być również wykorzystana do strzału do przodu.
Krok 5. Rozbij kawałki w pierwszej turze
Gracz w kolorze białym lub jasnym zawsze uderza pierwszy. Ten gracz jest odpowiedzialny za rozbicie pionków od środka poprzez przerzucenie napastnika na ułożone pionki, aby je rozbić.
- Jeśli napastnik nie opuszcza obu linii, wymień go i spróbuj ponownie.
- Pierwszy gracz otrzyma trzy szanse na przełamanie.
- Gracz odpowiedzialny za rozbijanie alternatyw z każdą grą. Jeśli grasz w debla z czterema osobami, tura przesuwa się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
Krok 6. Podaj napastnika przeciwnikowi, gdy faulujesz lub nie uda ci się wbić pionka
Celem jest zdobycie punktów i wygranie planszy poprzez wbicie swoich pionów. Twoja kolej będzie trwała tak długo, jak długo wbijesz własne kolorowe pionki, uderzając je w jedną z narożnych kieszeni.
Kiedy nie uda ci się wbić pionka lub przypadkowo wbijesz pion przeciwnika, twoja kolej się kończy
Część 3 z 3: Punktacja
Krok 1. Wbij wszystkie swoje pionki, aby wygrać planszę
Po usunięciu wszystkich pionów poprzez wbicie ich do kieszeni, zostajesz ogłoszony zwycięzcą planszy. Zbierz jeden punkt za każdy pion przeciwnika, który pozostanie na planszy po wyczyszczeniu twoich.
Celem jest zebranie 25 punktów lub 8 plansz, aby wygrać
Krok 2. Unikaj zatapiania pionów przeciwnika
Zatopienie pionów przeciwnika kosztuje Twoją turę. Ich figura pozostaje w kieszeni i przybliża ich do wygrania planszy. Jeśli wbijesz ostatnią figurę przeciwnika, stracisz również planszę i trzy punkty.
Krok 3. Zakryj królową trzy punkty
Królowa to czerwony pion, który został umieszczony na środku planszy. Gdy wbijesz hetmana, musisz wbić jedną ze swoich figur w dowolny róg w następnej turze, aby hetman został uznany za zasłonięty. Jeśli nie uda ci się wbić figury w następnej turze, hetman nie jest zasłonięty i wraca na środek szachownicy.
- Jeśli jeden z twoich bierek zostanie wbity w ten sam strzał, gdy zatapiasz hetmana, liczy się to jako zasłonięcie hetmana.
- Zwycięzca szachownicy zbiera trzy punkty, jeśli wbił także hetmana. Jeśli przegrywający przeciwnik wbił hetmana, nikt nie otrzymuje punktów hetmana za ten stół.
- Gdy gra osiągnie 22 punkty, nie są już przyznawane punkty za pokrycie hetmana.
Krok 4. Zrób plan pokrycia królowej
Królowa nie może zostać wbita, dopóki najpierw nie wbijesz jednej ze swoich bierek. Musisz wbić hetmana przed wbiciem ostatniego kawałka, aby móc przykryć hetmana tym kawałkiem.
Tracisz planszę, trzy punkty i punkt za każdą z pozostałych figur przeciwnika, jeśli zatopisz ostatnią figurę przed zakryciem hetmana
Krok 5. Zakończ swoją turę i stracisz jedną figurę, gdy zatoniesz napastnika
Jeśli nie zdobędziesz jednej ze swoich bierek, ale zatopisz napastnika, stracisz swoją kolejkę i jedną bierkę. Twój przeciwnik wyciąga jeden z twoich pionków z kieszeni i umieszcza go z powrotem na środku planszy.
- Jeśli jeszcze nie włożyłeś do kieszeni kawałka, zostanie on umieszczony na środku, gdy to zrobisz.
- Jeśli zatoniesz zarówno swojego pionka, jak i napastnika, twój pionek zostanie umieszczony na środku planszy i będziesz mógł grać ponownie.