Kto nie kocha intryg politycznych, władzy i morderstwa? Osadzona w świecie, w którym rząd jest kierowany dla zysku przez rządzącą klasę prezesów, Coup to dynamiczna, ekscytująca gra o dominację. Celem jest wyeliminowanie innych graczy, abyś mógł przejąć władzę absolutną. Zasady są w rzeczywistości bardzo proste. Wystarczy zrozumieć kilka podstawowych zasad i nauczyć się korzystać z kart postaci specjalnych. Ostatni stojący człowiek jest zwycięzcą!
Kroki
Metoda 1 z 4: Konfiguracja
Krok 1. Potasuj karty postaci i rozdaj po 2 zakryte każdemu graczowi
Zbierz 3-6 osób, aby zagrać w Coup i zdecyduj, kto będzie również krupierem. Potasuj talię kart postaci naprawdę dobrze, a następnie rozdaj po 2 karty zakryte każdemu graczowi.
- W zamachu stanu jest 5 kart wpływów: Książę, Zabójca, Kapitan, Ambasador i Contessa. Każda ma swoje specjalne zdolności, aw talii znajdują się 2 kopie.
- Krupier może grać i rozdawać karty podczas gry.
- Każdy gracz może spojrzeć na swoje karty, gdy je zdobędzie.
Krok 2. Daj każdemu graczowi 2 monety
Umieść monety na środku stołu, aby podczas gry służyły jako skarbiec. Gdy wszyscy otrzymają swoje karty postaci, pozwól im wziąć 2 monety, aby zwiększyć ich własne bogactwo.
Krok 3. Trzymaj karty ukryte, a monety widoczne przez cały czas
Blefowanie jest ważną częścią gry w Coup. Dlatego bardzo ważne jest, aby przez cały czas trzymać 2 karty postaci zakryte i ukryte. Trzymaj swoje monety na stole blisko siebie, aby inni gracze mogli zobaczyć, ile ich masz.
Jeśli masz określoną liczbę monet, musisz wykonać pewne czynności, więc nie możesz ich ukryć przed innymi graczami
Krok 4. Daj każdemu graczowi kartę podsumowania w celach informacyjnych
Karty podsumowujące są dostarczane z grą i zawierają krótki opis zasad i działań postaci. Rozdaj po 1 każdemu graczowi, aby pomóc im śledzić zasady i wszystko, co się dzieje, zwłaszcza jeśli są nowicjuszami w grze.
Metoda 2 z 4: Działania
Krok 1. Zacznij od gracza na lewo od rozdającego i wykonaj 1 akcję
Rozgrywka w Coup toczy się wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Niech osoba po lewej stronie krupiera rozpocznie grę i wybierze akcję. Każdy gracz może podczas swojej tury wybrać 1 akcję.
Blefowanie jest ważną częścią gry w Coup. Inni gracze nie wiedzą, jakie masz karty postaci, więc możesz blefować i wybrać specjalną akcję postaci. Ale bądź ostrożny! Jeśli inny gracz sprawdzi twój blef i rzuci ci wyzwanie, może to kosztować cię 1 z twoich kart postaci
Krok 2. Wybierz dochód, aby wziąć 1 monetę z banku
Akcja dochodu jest najbezpieczniejszym wyborem i nie może zostać zablokowana przez żadną inną postać. Podnieś 1 monetę ze skarbca i dodaj ją do własnego stosu monet, aby wybrać akcję dochodu.
Po zakończeniu tury rozgrywka przenosi się do osoby po lewej stronie
Krok 3. Wybierz pomoc zagraniczną, aby zabrać 2 monety ze skarbca
Pomoc zagraniczna jest nieco bardziej ryzykowna niż dochód, ponieważ może zostać zablokowana przez gracza, który posiada kartę postaci Duke. Jeśli chcesz zaryzykować, wybierz akcję pomocy zagranicznej i weź 2 monety ze skarbca, aby dodać swój własny stos.
- Po wybraniu pomocy zagranicznej musisz poczekać, aby zobaczyć, czy inny gracz zechce się z nią zmierzyć. Jeśli nie, to możesz iść!
- Jeśli książę cię zablokuje, w tej turze nie otrzymasz żadnych monet.
Krok 4. Zapłać 7 monet, aby wybrać zamach stanu i weź kartę wpływów gracza
Wybierz przeciwnika i zapłać 7 monet, aby przeprowadzić przeciwko niemu zamach stanu. Twój przeciwnik będzie zmuszony do odkrycia jednej ze swoich kart wpływów, co eliminuje ją z gry.
- Kiedy gracz ma wyeliminowane obie karty, wypada z gry.
- Jeśli masz 10 lub więcej monet, musisz wybrać akcję zamachu stanu.
Krok 5. Zagraj w podatki i weź 3 monety, jeśli masz księcia
Jeśli posiadasz kartę postaci Duke (lub blefujesz), możesz wybrać akcję podatków. Dzięki temu możesz zabrać ze skarbca 3 monety.
Pamiętaj: jeśli zostaniesz zakwestionowany, możesz stracić kartę
Krok 6. Zapłać 3 monety, aby wyeliminować kartę od innego gracza, jeśli masz Zabójcę
Karta postaci Zabójcy pozwala na wybranie przeciwnika i odebranie mu 1 karty wpływów do końca gry. Dodaj 3 monety do skarbca i wybierz swój cel.
Tylko karta postaci Zabójcy jest w stanie wyeliminować karty innych graczy
Krok 7. Ukradnij 2 monety innemu graczowi, jeśli masz Kapitana
Wybierz opcję kradzieży, jeśli masz kartę Kapitana lub blefujesz. Wybierz przeciwnika i weź od niego 2 monety i dodaj je do swojego stosu.
Tylko gracz z kartą Kapitana może kraść
Krok 8. Dobierz 2 karty i zamień je na własne, jeśli masz Ambasadora
Karta Ambasadora pozwala ci potencjalnie zastąpić karty wpływów. Wybierz akcję i weź 2 karty z wierzchu talii. Przyjrzyj się im i zdecyduj, czy chcesz je wymienić na swoje obecne karty. Możesz zatrzymać 1 lub oba i umieścić swoje stare karty na spodzie talii.
- Możesz także zachować swoje obecne karty, jeśli nie chcesz kart, które wybierzesz z talii.
- Jedynym sposobem na wymianę kart wpływów jest posiadanie karty Ambasadora.
Metoda 3 z 4: Przeciwdziałania i wyzwania
Krok 1. Daj innym graczom możliwość zablokowania akcji
Po wybraniu akcji musisz dać innym graczom szansę na zablokowanie twojej akcji za pomocą ich kart postaci. Mogą zdecydować się na zablokowanie twojej akcji postacią zdolną do jej zatrzymania.
Jedyną akcją, której nie można zablokować, jest dochód
Krok 2. Zablokuj pomoc zagraniczną, jeśli masz księcia
Jeśli inny gracz wybierze akcję pomocy zagranicznej, możesz go zablokować, jeśli posiadasz kartę księcia. Możesz także blefować, że masz Księcia, który spróbuje ich powstrzymać, ale narazisz się na potencjalne wyzwanie. Jeśli zdecydujesz się zablokować przeciwnika za pomocą księcia, w tej turze nie zdobędą żadnych monet.
Krok 3. Zatrzymaj zabójstwo, jeśli masz Contessę
Contessa to specjalna karta postaci, która ma możliwość blokowania prób zabójstwa. Jeśli inny gracz wybierze akcję zabójstwa, możesz go zatrzymać za pomocą karty Contessa (lub blefując, że ją posiadasz).
Krok 4. Zapobiegaj kradzieży z Ambasadorem lub Kapitanem
Jeśli inny gracz ma kartę Kapitana (lub mówi, że ma), może wybrać opcję kradzieży i zabrania 2 monet od innego gracza. Możesz zapobiec akcji za pomocą karty Ambasadora lub Kapitana.
Krok 5. Rzuć wyzwanie graczowi, aby udowodnił, że posiada wymagane wpływy
Jeśli gracz wybierze akcję postaci, możesz rzucić mu wyzwanie. Jeśli to zrobisz, muszą pokazać ci kartę, aby udowodnić, że ją mają. Jeśli mają kartę, mogą ją zastąpić inną kartą z talii. Jeśli tego nie zrobią, muszą odwrócić kartę do końca gry.
Każdy gracz może rzucić wyzwanie innemu graczowi, niezależnie od tego, czy bierze udział w akcji
Metoda 4 z 4: Wygrywanie
Krok 1. Odwróć kartę odkrytą, jeśli stracisz wpływy
Jeśli przegrasz wyzwanie lub jeśli inny gracz z powodzeniem użyje zamachu lub zamachu przeciwko tobie, tracisz kartę wpływów. Odwróć 1 kartę odkrytą do końca gry.
- Kiedy karta wpływów jest odkryta, nie można jej użyć.
- Nie możesz wymienić swoich kart, które zostały utracone.
Krok 2. Wyeliminuj graczy, zmuszając ich do odwrócenia obu swoich kart
Celuj w innych graczy i staraj się, aby stracili karty wpływów. Gdy obie ich karty są odkryte, przegrywają i zostają wyeliminowani z gry.
Gdy gracze zostają wyeliminowani, a ich karty są odsłonięte, coraz trudniej jest blefować w grze
Krok 3. Kontynuuj grę, aż pozostanie tylko 1 gracz
Kiedy gracz zostanie wyeliminowany, gra toczy się dalej z resztą graczy. Kiedy każdy inny gracz zostanie wyeliminowany, pozostały gracz jest zwycięzcą!