Belote to klasyczna 4-osobowa gra karciana, rozgrywana talią 32 kart. Podobnie jak wiele gier karcianych, Belote może wydawać się skomplikowana, jeśli nigdy wcześniej w nią nie grałeś. Szczególnie mylące mogą być zasady i terminologia gry. Istnieje również niezliczona ilość wersji gry, a różne wersje są popularne w różnych częściach świata. Nauka podstawowych zasad i metod punktacji nie trwa jednak zbyt długo, a kiedy już je poznasz, będziesz w stanie dość łatwo wybrać inne odmiany gry.
Kroki
Część 1 z 4: Rozdawanie kart
Krok 1. Podziel 4 graczy na 2 drużyny
Znajdź 4 graczy (w tym siebie) do gry. Niech partnerzy siedzą po przeciwnych stronach pola gry.
Krok 2. Użyj 32 kart z klasycznej talii kart
Wybierz 7s, 8s, 9s, 10s, walety, damy, króle i asy w klasycznej talii kart. Upewnij się, że masz 4 karty z każdej karty, po 1 z każdego koloru.
Talia do gry dla belote zawiera 8 kart w kolorze (diamenty, kiery, pik i trefle)
Krok 3. Potasuj talię i rozdaj każdemu graczowi 5 kart
Wyznacz 1 gracza na krupiera i poproś innego gracza o odcięcie kart. Gracze mogą przeglądać wszystkie swoje karty po ich otrzymaniu. Po rozdaniu 12 kart pozostałych w talii odłóż zakryte.
Krok 4. Umieść 1 odkrytą kartę na środku
Ta karta jest znana jako karta atutowa. Jego kolor będzie znany jako kolor atutowy, jeśli gracz weźmie kartę podczas licytacji, co wyjaśniono poniżej.
Na przykład, jeśli kartą atutową jest 8 kier, kolorem atutowym będą kiery, jeśli gracz weźmie kartę atutową podczas licytacji
Część 2 z 4: Licytacja i rozdanie pozostałych kart
Krok 1. Niech pierwszy gracz zdecyduje, czy wziąć kartę atutową
Gracz po lewej stronie rozdającego idzie pierwszy. Jeśli gracz zaakceptuje kartę atutową i doda ją do ręki, kolor na karcie stanie się tak zwanym kolorem atutowym w grze. Jeśli gracz zdecyduje się nie brać karty, następny gracz po jego lewej stronie może ją wziąć lub spasować i tak dalej.
- Ten proces jest znany jako licytacja.
- Weź kartę atutową, jeśli masz waleta, 9 lub asa w tym samym kolorze co karta. Te 3 karty są warte najwięcej punktów w kolorze atutowym.
- Na przykład, jeśli kartą atutową jest 8 kier, weź ją, jeśli masz waleta, 9 lub asa kier.
Krok 2. Niech pierwszy gracz wybierze kolor atutowy, jeśli nikt nie weźmie karty atutowej
Jeśli wszyscy 4 gracze odmówią przyjęcia karty atutowej, pierwszy gracz ma możliwość wybrania jednego z pozostałych 3 kolorów jako koloru atutowego i wzięcia karty lub spasowania. Jeśli pierwszy gracz zdecyduje się spasować, następny gracz może wybrać inny kolor lub zdecydować się na spasowanie i tak dalej.
- Na przykład, jeśli masz waleta i asa pik, możesz wziąć kartę atutową i wybrać pik jako kolor atutowy, ponieważ będziesz miał dobry strzał na wysoki wynik, jeśli kolorem atutowym jest pik. Jeśli jednak nie masz waleta, asa lub 9 w żadnym rozdaniu, możesz chcieć spasować.
- Jednak karta atutowa nadal zachowuje swój pierwotny kolor.
- Jeśli żaden z graczy nie bierze karty atutowej w tej drugiej rundzie, zbierz wszystkie rozdane karty, potasuj je, a następnie rozdziel je ponownie.
Krok 3. Rozdaj pozostałe 11 kart, gdy gracz zdobędzie kartę atutową
Rozdaj karty po 1 na raz. Daj 2 dodatkowe karty graczowi, który wziął kartę atutową i 3 karty każdemu z pozostałych 3 graczy. Gdy to zrobisz, możesz rozpocząć grę.
Upewnij się, że każdy gracz ma na ręce łącznie 8 kart przed rozpoczęciem gry
Część 3 z 4: Ukończenie pierwszej rundy
Krok 1. Zanotuj wartość kart w kolorze atutowym i innych kolorach
W kolorze atutowym wartości punktowe kart są następujące: (Walet = 20), (9 = 14), (As = 11), (10 = 10), (Król = 4), (Dama = 3), (8 = 0) i (7 = 0). W pozostałych kolorach: (As = 11), (10 = 10), (Król = 4), (Dama = 3), (Walet = 2), (9 = 0), (8 = 0) i (7 = 0).
- Łączna wartość punktowa wszystkich 32 kart wynosi 152.
- Podczas gry staraj się wygrać karty o wyższej wartości i zagraj karty o niższej wartości z ręki, gdy wiesz, że druga drużyna wygra turę.
Krok 2. Niech pierwszy gracz odłoży wybraną przez siebie kartę, aby rozpocząć grę
Gracz może wybrać dowolną kartę w dowolnym kolorze. Pozostali gracze muszą następnie odłożyć po 1 karcie w tym samym kolorze. Ta tura nazywana jest „sztuczką”.
- Jeśli nie masz na ręce karty tego samego koloru, a gracz z drugiej drużyny zagrał kartę o najwyższej wartości, musisz zagrać kartę z koloru atutowego. Jeśli kolorem atutowym jest na przykład kier, musiałbyś zagrać kierem.
- Jeśli jednak twój partner zagrał najwyższą kartę, możesz odrzucić dowolną kartę.
- Jeśli nie masz karty z koloru atutowego (kier), zagraj kartę z innego koloru. Jeśli znajdziesz się w takiej sytuacji, nie możesz wygrać lewy i powinieneś spróbować odłożyć kartę o najniższej wartości z ręki.
- Jeśli gracz odkłada kartę z koloru atutowego (kier), musisz, jeśli to możliwe, odłożyć kartę z koloru atutowego (kier), która ma wyższą wartość.
Krok 3. Poszukaj w dłoni króla i królowej w kolorze atutowym
Kiedy masz na ręce króla i damę w kolorze atutowym, rozgrywaj je tak, jak zwykle. Kiedy jednak zagrywasz pierwszą kartę, powiedz „Belote”. Kiedy odłożysz drugi, powiedz „Rebelote”.
- Drużyna, która zadeklaruje Belote i Rebelote, otrzymuje 20-punktową premię.
- Musisz powiedzieć Belote i Rebelote tylko wtedy, gdy masz obie karty na ręce.
- Jeśli kolorem atutowym są na przykład kiery, powiedziałbyś Belote i Rebelote tylko wtedy, gdy obaj macie króla i królową kier.
Część 4 z 4: Zakończenie gry i obliczanie punktów
Krok 1. Rozegraj kolejne 7 tur, aby zakończyć rundę
Kontynuuj grę, aż wykorzystasz wszystkie karty z ręki. Gracz, który podczas każdej tury zagra kartę o najwyższej wartości, wygrywa turę (sztuczkę), bierze karty i wykłada kartę z ręki, aby rozpocząć kolejną turę.
Krok 2. Zsumuj wartości punktowe kart, które każda drużyna wygrała w rundzie
Jeśli drużyna, która zdobyła kartę atutową na początku rundy (zespół kontraktowy) zdobędzie 82 lub więcej punktów, wygrywa rundę. Jeśli tak się stanie, obie drużyny odnotowują punkty zdobyte podczas rundy. Jeśli zespół kontraktowy nie zdobędzie 82 punktów, drugi zespół zdobywa wszystkie 162 punkty, a zespół kontraktowy otrzymuje 0 punktów.
- Drużyna, która wygra ostatnią turę rundy, otrzymuje premię 10 punktów.
- Najwyższy możliwy wynik w 1 rundzie belote to 162, co jest łączną wartością wszystkich 32 kart (152) i 10-punktową premią za ostatnią turę.
- Jeśli drużyna zadeklaruje Belote i Rebelote podczas rundy, drużyna kontraktowa musi osiągnąć co najmniej 92 punkty zamiast 82 punktów.
- Jeśli 1 drużyna wygra wszystkie tury (triki) w rundzie, otrzymuje bonus w wysokości 90 punktów, co daje łącznie 252 punkty.
- Użyj długopisu lub ołówka i kartki papieru, aby śledzić liczbę punktów, które każda drużyna zdobywa w każdej rundzie.
Krok 3. Graj, aż 1 drużyna osiągnie 501 lub więcej punktów
Po zakończeniu podliczania wyników z pierwszej rundy, rozpocznij kolejną rundę w taki sam sposób, w jaki przygotowałeś pierwszą. Graj i zdobywaj punkty w rundzie w ten sam sposób.