Jak grać w Magic: The Gathering (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak grać w Magic: The Gathering (ze zdjęciami)
Jak grać w Magic: The Gathering (ze zdjęciami)
Anonim

Magic: The Gathering to kolekcjonerska gra karciana, która łączy strategię i fantazję. Założenie jest takie: grasz potężnym czarodziejem zwanym planeswalkerem, który przyzywa stworzenia, zaklęcia i broń, aby pomóc ci w zniszczeniu innych wędrowców. Magię można bawić się samodzielnie jako kolekcją kart kolekcjonerskich lub z przyjaciółmi jako wyrafinowaną grą strategiczną. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się, jak grać.

Kroki

Część 1 z 5: Zrozumienie podstaw

711701 1
711701 1

Krok 1. Wybierz graczy

Zrozum, że dwóch lub więcej graczy – ale zwykle tylko dwóch – walczy ze sobą. Możesz grać w gry, w których walczysz z dwoma lub więcej graczami, ale najczęstszym sposobem gry jest walka z jednym graczem.

711701 2
711701 2

Krok 2. Złóż różne karty w talię

Twoja talia to twoja armia, twój arsenał. W talii „skonstruowanej” – takiej, której możesz użyć do gry ze znajomymi w nieformalnym otoczeniu – minimalna liczba kart to 60, bez górnego limitu. Gracze zazwyczaj jednak decydują się na trzymanie się minimum 60 kart.

  • W ustawieniach turniejowych możesz grać talią „limitowaną”, która ma minimalną liczbę 40 kart, bez górnego limitu.
  • Talia 60- lub 40-kartowa gracza jest również nazywana jego biblioteką.
711701 3
711701 3

Krok 3. Na początku każdej gry każdy gracz niech dobierze 7 kart ze swojej biblioteki

Te 7 kart tworzy „rękę” gracza. Na początku każdej tury gracz dobiera jedną kartę i dodaje ją do ręki.

Kiedy gracz odrzuci kartę, użyje karty lub gdy stwór zginie lub zaklęcie zostanie zniszczone, ta karta jest umieszczana na cmentarzu gracza. Cmentarz to odkryta stos, który gracze zwykle umieszczają obok swojej biblioteki

711701 4
711701 4

Krok 4. Wiedz, że każdy gracz zaczyna z 20 punktami życia

W trakcie gry gracz może zyskać lub stracić życie. Ogólnie rzecz biorąc, mieć więcej życia jest lepsze niż mieć mniej życia.

  • Gracze zadają „obrażenia” zarówno stworzeniom, jak i sobie nawzajem. Obrażenia zadają stwory lub zaklęcia. Obrażenia są mierzone liczbą zadawanych punktów życia.
  • Jeśli pierwszy gracz zada 4 obrażenia drugiemu graczowi, drugi gracz traci 4 punkty życia. Jeśli gracz drugi zaczynał z 20 życiem, teraz miała tylko 16 życia. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Krok 5. Unikaj trzech sposobów, w jakie gracz może przegrać

Gracz przegrywa grę, gdy traci całe swoje życie lub skończą mu się karty w talii do dobrania lub ma 10 żetonów trucizn.

  • Kiedy suma życia gracza wynosi 0 lub mniej, ten gracz przegrał.
  • Kiedy na początku swojej tury gracz nie może już dobierać żadnych kart ze swojej biblioteki, przegrywa.
  • Kiedy gracz otrzymał 10 znaczników trucizny, przegrał.
711701 6
711701 6

Krok 6. Włącz różne kolory do swojej talii:

Biały, niebieski, czarny, czerwony i zielony.

  • Biały to kolor ochrony i porządku. Symbolem bieli jest biała kula. Mocne strony White'a to mnóstwo małych stworzeń, które wspólnie stają się potężne; życiowy; zmniejszanie mocy przeciwnych stworzeń; i karty „wyrównujące”, które usuwają duże połacie kart z planszy.
  • Niebieski to kolor oszustwa i intelektu. Symbolem koloru niebieskiego jest niebieska kropla wody. Mocne strony niebieskiego to dobieranie kart; przejmowanie kontroli nad kartami przeciwników; "kontrowanie" lub negowanie czarów przeciwnika; i "latające" stworzenia lub stworzenia, których nie można zablokować.
  • Czarny to kolor rozkładu i śmierci. Symbolem czerni jest czarna czaszka. Mocne strony Blacka to niszczenie stworzeń; zmuszanie przeciwników do odrzucania kart; sprawianie, że gracze tracą życie; i powracające stwory z cmentarzy.
  • Czerwień to kolor wściekłości i chaosu. Symbolem czerwieni jest czerwona kula ognia. Mocne strony Czerwonych to poświęcanie zasobów na rzecz wielkiej władzy; zadawanie „bezpośrednich obrażeń” graczom lub stworzeniom; oraz niszczenie artefaktów i lądów.
  • Zielony to kolor życia i natury. Symbolem zieleni jest zielone drzewo. Mocne strony Greena to potężne stworzenia z „deptaniem”; możliwość regeneracji stworzeń lub sprowadzania ich z cmentarza; i szybsze zdobywanie lądów.

Część 2 z 5: Zrozumienie różnych rodzajów kart

711701 7
711701 7

Krok 1. Zrozum, czym są lądy i skąd pochodzi „mana”

Lądy są jednym z rodzajów kart i są budulcem zaklęć. Istnieje pięć podstawowych krain, z których każda jest powiązana z kolorem. Lądy wytwarzają magiczną energię lub „manę”, która jest paliwem używanym do rzucania innych zaklęć.

  • Pięć podstawowych krain to:

    • Białe ziemie lub równiny, które produkują białą manę
    • Niebieskie ziemie lub wyspy, które produkują niebieską mana
    • Czarne lądy lub bagna, które produkują czarną manę
    • Czerwone ziemie lub góry, które produkują czerwoną mana
    • Zielone ziemie lub lasy, które produkują zieloną manę
  • Istnieją również różne rodzaje lądów (na przykład dual- i tri-land), ale najbardziej początkujący musi wiedzieć, że podstawowe lądy produkują manę tylko w jednym kolorze, a nieregularne lądy mogą wytwarzać manę w dwóch lub więcej kolorach.
711701 8
711701 8

Krok 2. Zrozum, czym są „czary”

Czary to magiczne zaklęcia, które możesz rzucać tylko podczas swojej tury. Nie możesz rzucić czarów w odpowiedzi na inne zaklęcie (o tym pomyśle dowiesz się później). Czary zwykle trafiają bezpośrednio na cmentarz po ich rozwiązaniu.

711701 9
711701 9

Krok 3. Zrozum, czym są „natychmiastowe”

Błyskawiczne są jak zaklęcia, z wyjątkiem tego, że możesz je rzucać podczas tury innego gracza oprócz własnej i możesz rzucać je w odpowiedzi na zaklęcie. Po rozpatrzeniu czary błyskawiczne zwykle trafiają bezpośrednio na cmentarz

711701 10
711701 10

Krok 4. Zrozum, czym są „zaklęcia”

Zaklęcia są jak „stabilne manifestacje”. Zaklęcia występują w dwóch odmianach: albo są dołączone do stworzenia, wpływając tylko na tę jedną kartę, w takim przypadku nazywane są „Aurą”; lub siedzą na polu bitwy, blisko lądów, nieprzywiązani do żadnej konkretnej karty, ale wpływając w jakiś sposób na grę dla ciebie (i/lub prawdopodobnie dla twojego przeciwnika).

Zaklęcia są „trwałe”, co oznacza, że pozostają na polu bitwy, chyba że zostaną zniszczone. Permanenty nie trafiają od razu na cmentarz zaraz po rzuceniu

711701 11
711701 11

Krok 5. Dowiedz się, czym są „artefakty”

Artefakty to magiczne przedmioty, a także permanenty. Artefakty są bezbarwne, co oznacza, że nie muszą być przyzywane przez określony typ ziemi lub many. Istnieją trzy podstawowe rodzaje artefaktów:

  • Zwykłe artefakty: te artefakty są podobne do zaklęć.
  • Artefakty wyposażenia: te karty można dołączyć do stworzeń, dając im dodatkowe zdolności. Jeśli stworzenie opuści pole bitwy, sprzęt pozostaje na polu bitwy; nie podąża za stworzeniem na cmentarz, nawet jeśli był do niego przyczepiony.
  • Stwory-artefakty: te karty są jednocześnie stworami i artefaktami. Są jak stwory, z wyjątkiem tego, że zwykle nie potrzebują konkretnej many do przywołania: możesz je przywołać z dowolną maną. Ponieważ często są bezbarwne, większość z nich jest również odporna na pewne zaklęcia, które wpływają na określone kolory.
711701 12
711701 12

Krok 6. Zrozum, jakie są stworzenia

Stworzenia są jednym z głównych elementów budujących magię. Stwory są permanentami, co oznacza, że pozostają na polu bitwy, dopóki nie zostaną zniszczone lub w inny sposób usunięte z gry. Główną cechą stworzeń jest to, że potrafią atakować i blokować. Dwie liczby w prawym dolnym rogu (na przykład 4/5) pomagają określić odpowiednio siłę ataku i blokowania stwora.

  • Stworzenia wkraczają na pole bitwy z tak zwaną „chorobą przywołania”. Choroba przywołania oznacza, że stwora nie można „zatapować” ani użyć w tej samej turze, w której został wprowadzony do gry. Oznacza to, że nie może atakować ani używać niektórych umiejętności, które powodują tapnięcie stwora. Z drugiej strony stworzenie może blokować; na blokowanie nie ma wpływu choroba przywołania.
  • Stworzenia mają wiele specjalnych zdolności, takich jak „latanie”, „czujność” czy „deptanie”, o których dowiemy się później.
711701 13
711701 13

Krok 7. Dowiedz się, jaką funkcję pełnią wędrowcy

Planewalker to potężny sojusznik, który jest jak istota z doładowaniem. Są bardzo rzadkie i nie zawsze pojawiają się w grach, a podczas gry nieznacznie zmieniają podstawy gry.

  • Każdy wędrowiec ma określoną liczbę żetonów lojalności, oznaczonych liczbą w prawym dolnym rogu. Symbol „+X” oznacza „umieść X żetonów lojalności na tym wędrowcu”, gdy używasz zdolności, natomiast „-X” oznacza „usuń X żetonów lojalności z tego wędrowca”, gdy używasz zdolności. Możesz aktywować te zdolności i moce, które są z nimi związane tylko wtedy, gdy możesz użyć czarów i tylko raz na turę.
  • Wędrowcy mogą zostać zaatakowani przez stworzenia i zaklęcia przeciwnika. Możesz zablokować nadchodzący atak na wędrowca za pomocą swoich stworzeń i zaklęć. W przypadku, gdy przeciwnik zadaje obrażenia wędrowcowi, usuwa tyle żetonów lojalności, ile zadanych punktów obrażeń.

Część 3 z 5: Zrozumienie rozgrywki

711701 14
711701 14

Krok 1. Dowiedz się, jak przyzwać stwora lub zaklęcie

Przywołujesz stwora, patrząc na jego koszt rzucania, który jest zwykle liczbą w kółku, po której następuje określony kolor many - biały, niebieski, czarny, czerwony lub zielony. Aby przyzwać stwora, musisz wyprodukować manę równą kosztowi rzucania karty.

Spójrz na powyższą kartę. Zauważysz „1”, a następnie biały symbol many – białe słońce. Aby przyzwać tę konkretną kartę, musisz mieć wystarczającą ilość ziem, aby wyprodukować jedną manę dowolnego koloru oraz jedną białą manę

711701 15
711701 15

Krok 2. Wypróbuj inny przykład, jak wezwać

Sprawdź, czy nie możesz określić, ile many i jakich konkretnych rodzajów potrzeba, aby przywołać następującą kartę:

Pierwsza karta, "Sylvan Bounty", kosztuje 5 bezbarwnej many - dowolnego rodzaju - wraz z jedną zieloną - many produkowanej przez las, co daje łącznie 6 many. Druga karta, „Angelic Shield”, kosztuje jedną białą manę – manę produkowaną przez równiny – oraz jedną niebieską manę

711701 16
711701 16

Krok 3. Zrozum, czym jest stukanie i odtaczanie

„Tapping” to sposób, w jaki „używasz” many na lądach lub atakujesz stworami. Jest to oznaczone małą strzałką w prawo. Aby dotknąć, odwracasz kartę na bok.

  • Stuknięcie karty oznacza, że nie możesz użyć niektórych zdolności przez jedną turę. Jeśli na przykład stukniesz kartę, aby użyć jej zdolności, pozostanie ona tapnięta do początku twojej następnej tury. Nie możesz ponownie użyć jego zdolności stukania, dopóki nie zostanie odtapowany.
  • Aby zaatakować, musisz dotknąć swojego stwora. Stworzenie zużywa energię wchodząc w bitwę, powodując, że zostaje ona tapnięta. Robisz to, chyba że karta wyraźnie mówi, że nie powinieneś jej dotykać. (Niektóre karty nie stukają podczas ataku.)
  • Nie możesz blokować stworem, który jest tapnięty. Kiedy stwór jest tapnięty, nie można go blokować.
711701 17
711701 17

Krok 4. Dowiedz się, co oznacza władza i obrona

Stworzenia mają jedną liczbę oznaczającą moc, a drugą liczbę oznaczającą obronę. Następujące stworzenie, Phyrexian Broodlings, ma moc 2 i obronę 2. To 2/2.

  • Moc to liczba punktów, które stwór może zadać w walce. Jeśli stwór ma moc 5, zadaje 5 obrażeń każdemu stwórowi, który zdecyduje się go zablokować w walce. Jeśli ta istota zostanie odblokowana w walce, zadaje 5 obrażeń bezpośrednio przeciwnikowi, który odejmuje tę liczbę od swojego całkowitego życia.
  • Obrona to liczba punktów, które stwór może wytrzymać w walce, zanim umrze i zostanie wysłany na cmentarz. Stwór z obroną 4 może wytrzymać 3 punkty obrażeń w walce bez umierania. Gdy otrzyma 4 punkty obrażeń, pod koniec walki trafia na cmentarz tego gracza.

Krok 5. Zrozum, w jaki sposób obrażenia są przydzielane w walce

Kiedy gracz zdecyduje się zaatakować innego gracza w walce, deklarowani są atakujący i blokujący. Stworzenia atakujące są deklarowane jako pierwsze. Broniący się gracz może następnie wybrać, które ze swoich stworów chce użyć jako blokerów, a także jakie stwory atakujące chce blokować.

  • Załóżmy, że atakuje Anathemancer, a blokuje Mag z Fosy. Anathemancer ma siłę 2 i obronę 2. To 2/2. Mag z Fosy ma moc 0 i obronę 3. To 0/3. Co się stanie, gdy staną do walki?
  • Anatemant zadaje 2 obrażenia Magowi, podczas gdy Mag zadaje 0 obrażeń Anatemance.
  • 2 obrażenia zadane Magowi przez Anathemancera nie wystarczą, by go zabić. Mag może wytrzymać 3 obrażenia, zanim trafi na cmentarz. Z drugiej strony, 0 obrażeń, które Mag zadaje Anatemance, nie wystarczy, by go zabić. Anathemancer może wytrzymać 2, zanim zostanie umieszczony na cmentarzu. Oba stworzenia przetrwają.
711701 18
711701 18

Krok 6. Dowiedz się, jak aktywować określone zdolności, które posiadają stworzenia, zaklęcia i artefakty

Przez większość czasu stwory mają zdolności, które gracze mogą aktywować. Korzystanie z tych zdolności jest bardzo podobne do przyzywania stwora, ponieważ za ich użycie trzeba zapłacić „koszt” w manie. Spójrz na następujący przykład.

  • Ictian Crier ma zdolność, która mówi: „Włóż do gry dwa żetony białych stworów 1/1”. Ale jest też kilka znaków many i tekstu przed nim. To koszt many potrzebny do aktywacji tej umiejętności.
  • Aby aktywować tę umiejętność, dotknij jednego podstawowego lądu dowolnego koloru (to za 1 bezbarwną manę), a także jednej Plains (to za jedną białą manę). Teraz dotknij samej karty, Ictian Crier - jest to znak "dotknięcia" po wymaganiach many. Na koniec odrzuć kartę z ręki - każdy może zrobić, ale prawdopodobnie chcesz odrzucić swoją najmniej wartościową kartę. Teraz możesz umieścić w grze dwa żetony 1/1 Obywateli. Działają one jak podstawowe stworzenia 1/1.

Część 4 z 5: Zrozumienie faz tury

711701 19
711701 19

Krok 1. Zrozum różne fazy tury

Tura każdego gracza składa się z pięciu faz lub kroków. Zrozumienie, czym są te pięć faz i jak one działają, jest istotną częścią zrozumienia rozgrywki. W kolejności pięć faz to:

711701 20
711701 20

Krok 2. Faza początkowa

Faza początkowa składa się z trzech różnych etapów:

  • Krok odtapowania: gracz odtapuje wszystkie swoje karty, chyba że ta karta pozostaje zatapowana podczas odtapowania.
  • Upkeep step: zwykle nie jest używany, ale czasami gracz musi zapłacić manę – np. tap lands – podczas tego kroku.
  • Krok dobierania: gracz dobiera jedną kartę.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Krok 3. Pierwsza faza główna

Podczas tej fazy gracz może odłożyć jedną ziemię ze swojej ręki. Również podczas tej fazy gracz może zagrać kartę ze swojej ręki, dotykając lądów, aby wyprodukować manę.

711701 23
711701 23

Krok 4. Faza walki

Ta faza jest podzielona na pięć kroków.

  • Zadeklaruj atak: tutaj gracz po raz pierwszy deklaruje atak. Obrońca może zagrywać czary po ogłoszeniu ataku.
  • Zadeklaruj atakujących: po zadeklarowaniu ataku atakujący gracz wybiera, którymi stworami chce zaatakować. Atakujący gracz nie może wybrać, które stwory broniące chce zaatakować.
  • Zadeklaruj blokujące: broniący się gracz wybiera, które z atakujących stworów, jeśli w ogóle, chce zablokować. Do jednego napastnika można przypisać wielu blokerów.
  • Przydziel obrażenia: podczas tego kroku istoty zadają sobie nawzajem obrażenia. Atakujące stwory o sile równej (lub wyższej) w porównaniu z obroną stwora blokującego niszczą tego stwora blokującego. Stwory blokujące o sile równej (lub wyższej) w porównaniu z obroną atakującego stwora niszczą go. Oba stworzenia mogą się nawzajem zniszczyć.
  • Koniec walki: w tej fazie niewiele się dzieje; obaj gracze mają możliwość rzucania czarów natychmiastowych.
711701 24
711701 24

Krok 5. Druga faza główna

Po walce następuje druga faza główna, identyczna jak pierwsza, w której gracz może rzucać czary i przyzywać stwory.

711701 25
711701 25

Krok 6. Faza końcowa lub porządki

Podczas tej fazy działają wszystkie zdolności lub zaklęcia, które „uruchamiają”. To ostatnia szansa gracza na rzucenie czarów natychmiastowych.

Podczas tej fazy gracz, którego tura ma się zakończyć, odrzuca do 7 kart, jeśli ma więcej niż 7 kart

Część 5 z 5: Zaawansowane koncepcje

711701 26
711701 26

Krok 1. Zrozum, czym jest „latanie”

Stworzenia latające nie mogą być blokowane przez stwory bez latania. Innymi słowy, jeśli stwór potrafi latać, może być blokowany tylko przez inną istotę z lataniem lub stwór, który może wyraźnie blokować istoty z lataniem, na przykład stwór z zasięgiem.

Stworzenia latające mogą jednak blokować stwory bez latania

711701 27
711701 27

Krok 2. Zrozum, czym jest „pierwsze uderzenie”

Pierwsze uderzenie to koncepcja w ataku. Kiedy jedno stworzenie atakuje, a gracz zdecyduje się obronić ten atak blokerem, mierzysz ich mocne strony i wytrzymałość przeciwko sobie. Siła jednego jest mierzona wytrzymałością drugiego i na odwrót.

  • Zwykle obrażenia są przydzielane w tym samym czasie; jeśli siła atakującego stwora przewyższa wytrzymałość stwora broniącego się, a siła stwora broniącego przewyższa wytrzymałość stwora atakującego, oba stworzenia umierają. (Jeśli siła żadnego stwora nie jest wyższa niż wytrzymałość przeciwnika, oba stwory pozostają przy życiu.)
  • Jeśli jednak jedno stworzenie ma pierwsze uderzenie, to stworzenie otrzymuje „pierwszy strzał szansy”, aby bezkarnie znokautować drugie stworzenie: jeśli stworzenie z pierwszym uderzeniem może zabić broniące się stworzenie, broniące się stworzenie natychmiast ginie, nawet jeśli w przeciwnym razie broniąca się istota zabiłaby atakującego stwora. Atakująca istota pozostaje przy życiu.
  • Na przykład. jeśli Elitarny Inkwizytor (2/2 przy pierwszym uderzeniu) zablokuje Niedźwiedzia Grizzly (2/2 bez umiejętności), Inkwizytor zadaje obrażenia zanim zrobi to Niedźwiedź, więc Niedźwiedzie zginą, a Inkwizytor przeżyje
711701 28
711701 28

Krok 3. Zrozum, czym jest „czujność”

Czujność to umiejętność atakowania bez stukania. Jeśli stwór ma czujność, może atakować bez stukania. Normalnie atakowanie oznacza, że musisz tapnąć swojego stwora.

Czujność oznacza, że istota może atakować i blokować w kolejnych turach. Normalnie, jeśli stwór zaatakuje, nie może zablokować następnej tury. Z czujnością stwór może zaatakować, a następnie zablokować kolejną turę, ponieważ nie jest tapowany

711701 29
711701 29

Krok 4. Dowiedz się, czym jest „pośpiech”

Pośpiech to umiejętność tapowania i atakowania w tej samej turze, w której istota wchodzi do gry. Normalnie stworzenia muszą odczekać turę, aby dotknąć i zaatakować; nazywa się to „chorobą przywołania”. Choroba przywołania nie dotyczy stworzeń z pośpiechem.

711701 30
711701 30

Krok 5. Zrozum, czym jest „deptanie”

Trample to umiejętność, którą stwory muszą zadawać obrażenia przeciwnikom, nawet jeśli ta istota jest blokowana przez stwora przeciwnika. Normalnie, jeśli stwór jest zablokowany, atakujący stwór zadaje obrażenia tylko temu blokującemu stwórowi. W przypadku deptania różnica między siłą deptającego stwora a wytrzymałością stwora blokującego jest przekazywana przeciwnikowi.

Załóżmy na przykład, że atakuje Kavu Mauler, a Bonethorn Valesk postanawia go zablokować. Mauler to 4/4 z deptaniem, a Valesk to 4/2. Mauler zadaje 4 obrażenia Valeskowi, podczas gdy Valesk zadaje 4 obrażenia Maulerowi. Oba stworzenia giną, ale Maulerowi udaje się zakraść, zadając 2 obrażenia przeciwnikowi. Czemu? Ponieważ wytrzymałość Valeska wynosi tylko 2, a Mauler ma deptanie, co oznacza, że 2 z jego 4 obrażeń zostają zadane Valeskowi, a 2 przeciwnikowi

Krok 6. Zrozum, czym jest „dotyk śmierci”

Stwór zadany przez stworzenie z dotykiem śmierci umiera, bez względu na to, ile to obrażeń.

Na przykład, Frost Titan (stworzenie 6/6) blokujące Tyfus Szczury (stworzenie 1/1 z dotykiem śmierci) zginie. Szczury też zginą

Krok 7. Zrozum „podwójne uderzenie”

Podwójne uderzenie jest jak pierwsze uderzenie, ponieważ istota z podwójnym uderzeniem zadaje obrażenia jako pierwsza. Następnie atakuje ponownie… zanim broniący się stwór będzie miał szansę obronić pierwszy cios. Następnie tura przebiega normalnie, gdzie obrażenia od ataku drugiego uderzenia są rozpatrywane w tym samym czasie, co obrażenia obrońcy (jak w normalnej walce).

Wideo - Korzystając z tej usługi, niektóre informacje mogą być udostępniane YouTube

Porady

  • To wymaga praktyki, jeśli nie rozumiesz tego lub nie rozumiesz za pierwszym razem, pracuj dalej. Gra staje się super fajna, gdy wiesz, co robić.
  • Postaraj się o etui lub ochraniacze na karty.
  • Spróbuj użyć kombinacji.
  • Staraj się mieć jak najwięcej kart o tej samej manie, aby umożliwić szybszy dostęp do zaklęć i stworzeń.
  • Jeśli nie podoba ci się twoja ręka, możesz wtasować ją z powrotem do swojej biblioteki (tzw. mulligan) i dobrać nową rękę z jedną kartą mniej niż wcześniej. Bądź ostrożny, ponieważ za każdym razem, gdy zdecydujesz się na mulligan, stracisz przewagę kart.
  • Jeśli musisz użyć standardowego segregatora (nie rób tego) do przechowywania swoich kart, użyj segregatora typu D-ring. Zwykłe segregatory mogą trwale oznaczać karty i zmniejszać ich wartość. Zamiast używać zwykłego segregatora lub segregatora typu D-ring, użyj "Sideloading Pro-binder" do przechowywania swoich kart (przynajmniej rzadkich kart)

Zalecana: