Jak grać w golfa (gra karciana) (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak grać w golfa (gra karciana) (ze zdjęciami)
Jak grać w golfa (gra karciana) (ze zdjęciami)
Anonim

Golf to nie tylko pola i piłki – to także zabawna gra karciana, w którą można grać w dwie lub więcej osób. Podobnie jak w przypadku wielu gier karcianych, ludzie stworzyli niezliczone odmiany.

Kroki

Część 1 z 5: Zasady 6-kartowe

449075 1
449075 1

Krok 1. Niech gracze usiądą w kręgu i przetasują talię

Jeśli jest czterech lub więcej graczy, potasuj razem dwie talie. Jeśli jest ośmiu lub więcej graczy, potasuj razem trzy talie.

Jeśli chcesz zastosować regułę wariantową, upewnij się, że wszyscy wyrażają zgodę przed rozpoczęciem gry. Po rozdaniu kart nie można zmienić zasad

449075 2
449075 2

Krok 2. Rozdaj każdemu graczowi sześć kart zakrytych

Ktoś może zgłosić się na ochotnika do bycia krupierem lub możesz wybrać jednego losowo.

  • Nie patrz na rozdane karty! Jeśli ktokolwiek to zrobi, ponownie przetasuj karty i rozdaj ponownie.
  • Jeśli grasz wiele rund, na zmianę jako krupier, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • Krupier powinien dać sobie taką samą liczbę kart.
449075 3
449075 3

Krok 3. Dobierz i odrzuć stos

Umieść pozostałą część talii w zakrytym stosie ze stosu dobierania. Odwróć wierzchnią kartę obok niej, aby utworzyć stos kart odrzuconych.

449075 4
449075 4

Krok 4. Każdy gracz układa przed sobą swoje karty w siatce 3x2

Nie patrz jeszcze na karty ani nie odwracaj ich do góry.

449075 5
449075 5

Krok 5. Każdy gracz odwraca dowolne dwie karty ze swojej siatki

Drugi możesz wybrać po oddaniu pierwszego.

449075 6
449075 6

Krok 6. Wyjaśnij system punktacji

Użyj przewodnika punktacji dla wspólnego systemu lub użyj odmiany. Napisz lub wydrukuj dla osób, które wcześniej nie grały.

Punkty są złe! Upewnij się, że wszyscy wiedzą, że celem gry jest zdobycie najniższy wynik, nie najwyższy!

449075 7
449075 7

Krok 7. Pierwszą turę wykonuje gracz po lewej stronie rozdającego

Jeśli to możliwe, powinien to być ktoś, kto grał wcześniej w tę grę, aby nowi gracze mogli uczyć się oglądając ich.

Po tym, jak ten gracz skończy, gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wykonuje swoją turę w kolejności

449075 8
449075 8

Krok 8. Na początku swojej tury dobierz kartę

Możesz wziąć wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych, jeśli uważasz, że będzie przydatna. W przeciwnym razie dobierz kartę z wierzchu stosu (reszta talii).

Przeczytaj resztę tych zasad lub zapoznaj się ze strategią, która pomoże ci podjąć tę decyzję

449075 9
449075 9

Krok 9. Zdecyduj, czy zastąpić jedną z kart w swojej siatce kartą dobraną

Możesz wymienić dowolną kartę, czy to odkrytą, czy zakrytą.

  • Podnieś z planszy kartę, którą chcesz wymienić i odłóż ją odkrytą na stos kart odrzuconych.
  • Umieść nowo dobraną kartę odkrytą na jej miejscu. Nie możesz zmienić pozycji swojej siatki, zanim to zrobisz.
  • Jeśli nie podoba ci się właśnie dobrana karta, możesz odrzucić ją odkrytą na stos kart odrzuconych, zamiast wymieniać kartę ze swojej siatki. Nie możesz tego zrobić, jeśli dobrana karta właśnie pochodzi ze stosu kart odrzuconych.
449075 10
449075 10

Krok 10. Staraj się tworzyć pary tej samej karty

Jeśli dwie karty w kolumnie mają ten sam numer lub literę (na przykład dama nad inną damą), znoszą się wzajemnie i nie są nic warte (zero punktów).

  • Pamiętaj, że starasz się uzyskać jak najniższy wynik!
  • Jeśli chcesz, możesz wziąć kolumny, które zostały anulowane i umieścić je na spodzie stosu kart odrzuconych (NIE na górze). Dzięki temu stół jest mniej zagracony.
449075 11
449075 11

Krok 11. Wykonaj ostatnią turę po tym, jak siatka gracza zostanie całkowicie odkryta

Gdy ktoś zastąpi swoją ostatnią zakrytą kartę, każdy inny gracz również odwraca swoją siatkę i wykonuje ostatnią turę zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

449075 12
449075 12

Krok 12. Po ostatniej turze zdobądź punkty

Poczekaj, aż ostatni gracz wykona swoją turę, a następnie odwróć każdą kartę przed sobą.

  • Użyj kartki papieru z imieniem każdego gracza, aby zapisać ich wynik w rundzie.
  • Zapoznaj się z przewodnikiem punktacji, aby zliczyć punkty graczy. Pamiętaj, aby przestrzegać wszelkich zmian uzgodnionych wcześniej przez graczy.
449075 15
449075 15

Krok 13. Potasuj karty i rozegraj tyle rund, ile chcesz

Ten, kto siedział na lewo od krupiera w ostatniej rundzie, jest nowym krupierem w tej rundzie. Osoba siedząca na lewo od aktualnego krupiera zawsze rozpoczyna rundę. Zachowaj wynik po każdej rundzie, aż:

  • Grasz 9 rund, 18 rund lub inną liczbę, na którą wszyscy się zgadzają. Tradycyjne liczby rund są nazwane od tematu golfa i czasami nazywane są „dołkami” zamiast rund.
  • Gracz osiąga 100 punktów, 200 punktów lub inną liczbę, z którą wszyscy się zgadzają.
  • Kiedy ludzie decydują się przestać. Działa to dobrze dla zwykłych grup, więc nikt się nie nudzi, ale bardziej rywalizujący ludzie mogą nie lubić zatrzymywać się, gdy są w tyle!
449075 13
449075 13

Krok 14. Grę wygrywa ten, kto ma najniższy łączny wynik

Każdy gracz sumuje swój wynik z każdej rundy i najniższą sumę wygranych.

Jeśli dwóch graczy remisuje, pozwól im podzielić się chwałą lub zdecyduj się na inną grę, aby przerwać remis (np. nożyce do papieru skalnego)

Część 2 z 5: Zasady dotyczące 4 kart zakrytych

449075 14
449075 14

Krok 1. Potasuj talię i rozdaj cztery karty

Ta odmiana może być rozgrywana dla 2 lub więcej graczy, ale najlepiej sprawdza się w przypadku 3 do 5. Jeśli masz 8 lub więcej graczy, potasuj dwie talie razem.

  • Jeśli chcesz skorzystać z reguły wariantowej, upewnij się, że wszyscy wyrażają zgodę przed rozpoczęciem gry. Po rozdaniu kart nie można zmienić zasad.
  • Nikt nie powinien jeszcze patrzeć na żadne karty.
  • Krupier również powinien dać sobie cztery karty.
449075 16
449075 16

Krok 2. Dobierz i odrzuć stos

Umieść pozostałą część talii w zakrytym stosie z talii. Odwróć wierzchnią kartę obok niej, aby utworzyć stos kart odrzuconych.

449075 17
449075 17

Krok 3. Każdy gracz układa przed sobą swoje karty w siatce 2x2

Pamiętaj, aby jeszcze nie patrzeć na karty! Powinny być zawsze zakryte.

449075 18
449075 18

Krok 4. Każdy gracz zerka na dowolne dwie karty w swojej siatce

Nie pozwól nikomu zobaczyć, jakie one są. Umieść je z powrotem na miejscu, gdy je zapamiętasz.

Jeśli grasz z małymi dziećmi lub innymi osobami, które mają problemy z zapamiętywaniem kart, zapoznaj się z wariacją „4 karty w ręku” lub spróbuj zamiast tego zastosować zasady dotyczące 6 kart

449075 19
449075 19

Krok 5. Naucz wszystkich systemu punktacji

Zobacz Przewodnik punktacji dla wspólnego systemu lub użyj odmiany. Napisz lub wydrukuj dla osób, które wcześniej nie grały.

Celem gry jest zdobycie najniższy wynik. Upewnij się, że nikt nie próbuje „wygrać”, zdobywając zamiast tego najwyższy!

449075 20
449075 20

Krok 6. Na początku swojej tury dobierz kartę

Może to być stos kart odrzuconych lub stos dociągania (reszta talii).

  • Przeczytaj pozostałe zasady lub zapoznaj się ze strategią, która pomoże ci podjąć tę decyzję.
  • Trzymaj tę kartę w dłoni. Jeśli pochodzi z zakrytego stosu dociągania, nie pozwól nikomu go zobaczyć.
449075 21
449075 21

Krok 7. Zdecyduj, czy zastąpić jedną z kart w swojej siatce wybraną kartą

Możesz wymienić dowolną kartę, niezależnie od tego, na którą patrzyłeś, czy nie.

  • Podnieś z planszy kartę, którą chcesz wymienić i odłóż ją odkrytą na stos kart odrzuconych.
  • Umieść kartę, którą właśnie narysowałeś, zakrytą, aby wypełnić puste miejsce w swojej siatce. Nie możesz przesuwać kart w siatce do różnych pozycji.
  • Pamiętaj, aby zapamiętać kartę, którą właśnie odłożyłeś! Ta odmiana testuje twoją pamięć, więc nie możesz podglądać karty po rozpoczęciu gry.
  • Jeśli nie podoba ci się właśnie dobrana karta, możesz odrzucić ją odkrytą na stos kart odrzuconych, zamiast wymieniać kartę ze swojej siatki. NIE MOŻESZ tego zrobić, jeśli dobrana karta właśnie pochodzi ze stosu kart odrzuconych.
449075 22
449075 22

Krok 8. Staraj się tworzyć pary tej samej karty

Para tych samych kart w rzędzie lub kolumnie jest warta zero punktów. Nie pokazuj jednak innym graczom ani nie odwracaj żadnych kart, aby „anulować”. Pozostają zakrytą tajemnicą do końca gry.

  • Jeśli masz trójkę, tylko dwie z nich zostaną anulowane. Trzeci nadal będzie wart swojej zwykłej wartości.
  • Jeśli masz czwórkę, cała twoja siatka jest warta zero punktów.
449075 23
449075 23

Krok 9. Gdy chcesz zakończyć grę, zapukaj w stół

Zamiast wykonywać swoją normalną turę, każdy może zapukać do stołu, aby zasygnalizować, że myśli, że wygra. Ten gracz pomija swoją turę, a każdy inny gracz wykonuje jedną ostatnią turę. Potem runda się kończy.

Nie możesz pukać, gdy ktoś już zapukał

449075 24
449075 24

Krok 10. Po ostatniej turze zdobądź punkty

Poczekaj, aż ostatni gracz wykona swoją turę, a następnie odwróć każdą kartę przed sobą.

  • Użyj kartki papieru z imieniem każdego gracza, aby zapisać ich wynik w rundzie.
  • Zapoznaj się z przewodnikiem punktacji, aby zliczyć punkty graczy. Pamiętaj, aby przestrzegać wszelkich zmian uzgodnionych wcześniej przez graczy.
449075 25
449075 25

Krok 11. Potasuj karty i rozegraj tyle rund, ile chcesz

Ten, kto siedział na lewo od krupiera w ostatniej rundzie, jest nowym krupierem w tej rundzie. Osoba siedząca na lewo od aktualnego krupiera zawsze zaczyna rundę. Zachowaj wynik po każdej rundzie, aż:

  • Grasz 9 rund, 18 rund lub inną liczbę, na którą wszyscy się zgadzają. Tradycyjne liczby rund są nazwane od tematu golfa i czasami nazywane są „dołkami” zamiast rund.
  • Gracz osiąga 100 punktów, 200 punktów lub inną liczbę, z którą wszyscy się zgadzają.
  • Kiedy ludzie decydują się przestać. Działa to dobrze w przypadku zwykłych grup, więc nikt się nie nudzi, ale bardziej rywalizujący ludzie mogą nie lubić zatrzymywać się, gdy są w tyle!
449075 26
449075 26

Krok 12. Grę wygrywa ten, kto ma najniższy łączny wynik

Każdy gracz sumuje swój wynik z każdej rundy i najniższą sumę wygranych.

Jeśli dwóch graczy remisuje, pozwól im podzielić się chwałą lub zdecyduj się na inną grę, aby przerwać remis (np. nożyce do papieru skalnego)

Część 3 z 5: Przewodnik punktacji

449075 27
449075 27

Krok 1. Możesz użyć każdego systemu punktacji dla dowolnej odmiany gry

Punktacja

Karty System podstawowy Trudniejsza odmiana
As 1 punkt 1 punkt
2 2 punkty 2 punkty
3 3 punkty 3 punkty
4 4 punkty 4 punkty
5 5 punktów 5 punktów
6 6 punktów 6 punktów
7 7 punktów 7 punktów
8 8 punktów 8 punktów
9 9 punktów 9 punktów
10 10 punktów 10 punktów
Jacek 10 punktów 11 punktów
królowa 10 punktów 12 punktów
Król 0 punktów (zero) 13 punktów
449075 28 1
449075 28 1

Krok 2. Jokery lub „karty bonusowe”

W tej opcjonalnej odmianie potasuj 2 jokery dla każdej talii 52 kart. Jeśli nie masz Jokerów, zamiast tego wyznacz konkretną kartę jako „kartę bonusową” (zwykle Dwójki lub „Jednookie Walety”).

  • Joker lub karta bonusowa jest warta -2 (dwa ujemne) zamiast zwykłej wartości.
  • Para jokerów lub karty bonusowe znoszą się nawzajem, tak jak normalne pary, zwiększając Twój wynik z -4 do 0.
449075 29
449075 29

Krok 3. Kary za wcześniejsze zakończenie gry

Ta opcjonalna zasada karze graczy, którzy próbują zakończyć grę zbyt wcześnie, i nagradza graczy, którzy poprawnie odgadują, kiedy są na prowadzeniu. Oto kilka odmian.

  • Gracz, który zakończy grę (przez pukanie lub odwrócenie swojej ostatniej karty do góry), otrzymuje 10 punktów, jeśli to zrobi nie mieć najniższy wynik w tej rundzie.
  • Jeśli gracz, który zakończył grę, nie ma najniższego wyniku w tej rundzie, ten gracz otrzymuje liczbę punktów równą graczowi, który to zrobił.

    Na przykład Scrooge „puka”. Po tym, jak każdy gracz wykona swoją ostatnią turę i podliczy swój wynik, Scrooge ma 17 punktów, a Marley 12. Ponieważ Scrooge nie wygrał rundy uzyskując najniższy wynik, Scrooge zostaje ukarany za pukanie i dodaje 12 punktów Marleya do swoich. Ostateczne wyniki to Scrooge 29 i Marley 12

Część 4 z 5: Wariacje

449075 30
449075 30

Krok 1. 8-kartowy lub 10-kartowy golf

Postępuj zgodnie z zasadami 6-kartowego golfa, ale daj każdemu graczowi siatkę 4x2 lub 5x2.

Spowoduje to, że gra będzie nieco dłuższa i może wymagać dodatkowej talii kart przetasowanych z innymi kartami

449075 31
449075 31

Krok 2. 4 karty w ręku

Postępuj zgodnie z zasadami 4-kartowego golfa, ale daj każdemu graczowi cztery karty zamiast siatki.

  • Gracze mogą w dowolnym momencie przeglądać wszystkie karty w swojej ręce.
  • Dowolne dwie karty w ręce anulują się, jeśli mają tę samą wartość. W twojej dłoni nie ma „pozycji siatki”.
  • Tworzy to krótką, prostą grę bez konieczności zapamiętywania kart.
449075 32
449075 32

Krok 3. Golf z 9 kartami

Postępuj zgodnie z zasadami 6-kartowego golfa, ale daj każdemu graczowi siatkę 3x3.

  • Każdy gracz odkrywa 3 karty zamiast 2 na początku gry.
  • Gracz może anulować karty tylko poprzez uzyskanie 3 tego samego rodzaju w tym samym rzędzie lub kolumnie. Kiedy to zrobią, mogą usunąć te 3 karty i umieścić je na dole (NIE na górze) stosu kart odrzuconych.
  • Spowoduje to, że gra będzie nieco dłuższa i może wymagać dodatkowej talii kart przetasowanych z innymi kartami.
449075 33
449075 33

Krok 4. Zasady wariantowe w 6-kartowym Golfie

Istnieje wiele różnych sposobów gry w 6-kartowego golfa, a różne rodziny i grupy graczy będą miały własne zasady. Oto kilka typowych:

  • Kiedy odwracasz swoje pierwsze dwie karty, muszą one znajdować się w tej samej kolumnie lub muszą znajdować się w różnych kolumnach.
  • Dwie takie same karty w dowolnym miejscu układu są anulowane, a nie tylko w tej samej kolumnie. Ułatwia to rozgrywkę młodszym graczom lub początkującym.
  • Jeśli masz dwie kolumny obok siebie, w których znajdują się CZTERY tej samej karty, anulują się one do zera punktów I każdy inny gracz otrzymuje 10 punktów dodanych do swojego wyniku w tej rundzie.
  • Gracze mogą dobierać tylko ze szczytu stosu dociągania podczas ostatnich tur, a nie ze stosu kart odrzuconych.
449075 34
449075 34

Krok 5. Zasady wariantów w 4-kartowym golfie zakrytym

Znowu jest wiele sposobów na grę. Oto kilka typowych dodatków lub zmian w zasadach:

  • Możesz tylko zerknąć na dwie najbliższe karty.
  • Pary naprzeciw siebie również znoszą się po przekątnej.
  • Pary wcale się nie znoszą. Jedynym celem jest zebranie najniższych kart i próba zakończenia gry, gdy myślisz, że masz przewagę.
  • Gracze mogą dobierać tylko ze szczytu stosu podczas ostatnich tur.

Część 5 z 5: Strategia

449075 35
449075 35

Krok 1. Wybierz mądrze karty startowe

Jeśli grasz w odmianę, która pozwala zacząć od odkrytych kart, wybierz karty w różnych kolumnach. Daje to większe szanse na „anulowanie” kolumny.

449075 36
449075 36

Krok 2. Wymień swoje karty z najwyższą punktacją

Jeśli nie możesz anulować swoich kart o wysokich wynikach, chcesz się ich pozbyć, aby nie dodawały swoich wysokich wartości do twojego wyniku.

Jest to szczególnie ważne, gdy gra dobiega końca. Jeśli Twojemu przeciwnikowi prawie skończyły się karty zakryte (lub wygląda na zadowolonego), odrzuć swoje zobowiązania tak szybko, jak to możliwe

449075 37
449075 37

Krok 3. Zwróć uwagę na graczy po prawej i lewej stronie

Wiele strategii w golfie sprowadza się do zwracania uwagi na innych graczy.

  • Jeśli gracz po twojej prawej podnosi szóstki, powinieneś zrezygnować z prób anulowania własnych szóstek. Prawdopodobnie nie odrzucą żadnego.
  • Jeśli gracz po twojej lewej próbuje ukończyć kolumnę dziewiątek, staraj się unikać odrzucania własnej dziewiątki.

Wideo - Korzystając z tej usługi, niektóre informacje mogą być udostępniane YouTube

Zalecana: