Golf to nie tylko pola i piłki – to także zabawna gra karciana, w którą można grać w dwie lub więcej osób. Podobnie jak w przypadku wielu gier karcianych, ludzie stworzyli niezliczone odmiany.
Kroki
Część 1 z 5: Zasady 6-kartowe
Krok 1. Niech gracze usiądą w kręgu i przetasują talię
Jeśli jest czterech lub więcej graczy, potasuj razem dwie talie. Jeśli jest ośmiu lub więcej graczy, potasuj razem trzy talie.
Jeśli chcesz zastosować regułę wariantową, upewnij się, że wszyscy wyrażają zgodę przed rozpoczęciem gry. Po rozdaniu kart nie można zmienić zasad
Krok 2. Rozdaj każdemu graczowi sześć kart zakrytych
Ktoś może zgłosić się na ochotnika do bycia krupierem lub możesz wybrać jednego losowo.
- Nie patrz na rozdane karty! Jeśli ktokolwiek to zrobi, ponownie przetasuj karty i rozdaj ponownie.
- Jeśli grasz wiele rund, na zmianę jako krupier, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
- Krupier powinien dać sobie taką samą liczbę kart.
Krok 3. Dobierz i odrzuć stos
Umieść pozostałą część talii w zakrytym stosie ze stosu dobierania. Odwróć wierzchnią kartę obok niej, aby utworzyć stos kart odrzuconych.
Krok 4. Każdy gracz układa przed sobą swoje karty w siatce 3x2
Nie patrz jeszcze na karty ani nie odwracaj ich do góry.
Krok 5. Każdy gracz odwraca dowolne dwie karty ze swojej siatki
Drugi możesz wybrać po oddaniu pierwszego.
Krok 6. Wyjaśnij system punktacji
Użyj przewodnika punktacji dla wspólnego systemu lub użyj odmiany. Napisz lub wydrukuj dla osób, które wcześniej nie grały.
Punkty są złe! Upewnij się, że wszyscy wiedzą, że celem gry jest zdobycie najniższy wynik, nie najwyższy!
Krok 7. Pierwszą turę wykonuje gracz po lewej stronie rozdającego
Jeśli to możliwe, powinien to być ktoś, kto grał wcześniej w tę grę, aby nowi gracze mogli uczyć się oglądając ich.
Po tym, jak ten gracz skończy, gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wykonuje swoją turę w kolejności
Krok 8. Na początku swojej tury dobierz kartę
Możesz wziąć wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych, jeśli uważasz, że będzie przydatna. W przeciwnym razie dobierz kartę z wierzchu stosu (reszta talii).
Przeczytaj resztę tych zasad lub zapoznaj się ze strategią, która pomoże ci podjąć tę decyzję
Krok 9. Zdecyduj, czy zastąpić jedną z kart w swojej siatce kartą dobraną
Możesz wymienić dowolną kartę, czy to odkrytą, czy zakrytą.
- Podnieś z planszy kartę, którą chcesz wymienić i odłóż ją odkrytą na stos kart odrzuconych.
- Umieść nowo dobraną kartę odkrytą na jej miejscu. Nie możesz zmienić pozycji swojej siatki, zanim to zrobisz.
- Jeśli nie podoba ci się właśnie dobrana karta, możesz odrzucić ją odkrytą na stos kart odrzuconych, zamiast wymieniać kartę ze swojej siatki. Nie możesz tego zrobić, jeśli dobrana karta właśnie pochodzi ze stosu kart odrzuconych.
Krok 10. Staraj się tworzyć pary tej samej karty
Jeśli dwie karty w kolumnie mają ten sam numer lub literę (na przykład dama nad inną damą), znoszą się wzajemnie i nie są nic warte (zero punktów).
- Pamiętaj, że starasz się uzyskać jak najniższy wynik!
- Jeśli chcesz, możesz wziąć kolumny, które zostały anulowane i umieścić je na spodzie stosu kart odrzuconych (NIE na górze). Dzięki temu stół jest mniej zagracony.
Krok 11. Wykonaj ostatnią turę po tym, jak siatka gracza zostanie całkowicie odkryta
Gdy ktoś zastąpi swoją ostatnią zakrytą kartę, każdy inny gracz również odwraca swoją siatkę i wykonuje ostatnią turę zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Krok 12. Po ostatniej turze zdobądź punkty
Poczekaj, aż ostatni gracz wykona swoją turę, a następnie odwróć każdą kartę przed sobą.
- Użyj kartki papieru z imieniem każdego gracza, aby zapisać ich wynik w rundzie.
- Zapoznaj się z przewodnikiem punktacji, aby zliczyć punkty graczy. Pamiętaj, aby przestrzegać wszelkich zmian uzgodnionych wcześniej przez graczy.
Krok 13. Potasuj karty i rozegraj tyle rund, ile chcesz
Ten, kto siedział na lewo od krupiera w ostatniej rundzie, jest nowym krupierem w tej rundzie. Osoba siedząca na lewo od aktualnego krupiera zawsze rozpoczyna rundę. Zachowaj wynik po każdej rundzie, aż:
- Grasz 9 rund, 18 rund lub inną liczbę, na którą wszyscy się zgadzają. Tradycyjne liczby rund są nazwane od tematu golfa i czasami nazywane są „dołkami” zamiast rund.
- Gracz osiąga 100 punktów, 200 punktów lub inną liczbę, z którą wszyscy się zgadzają.
- Kiedy ludzie decydują się przestać. Działa to dobrze dla zwykłych grup, więc nikt się nie nudzi, ale bardziej rywalizujący ludzie mogą nie lubić zatrzymywać się, gdy są w tyle!
Krok 14. Grę wygrywa ten, kto ma najniższy łączny wynik
Każdy gracz sumuje swój wynik z każdej rundy i najniższą sumę wygranych.
Jeśli dwóch graczy remisuje, pozwól im podzielić się chwałą lub zdecyduj się na inną grę, aby przerwać remis (np. nożyce do papieru skalnego)
Część 2 z 5: Zasady dotyczące 4 kart zakrytych
Krok 1. Potasuj talię i rozdaj cztery karty
Ta odmiana może być rozgrywana dla 2 lub więcej graczy, ale najlepiej sprawdza się w przypadku 3 do 5. Jeśli masz 8 lub więcej graczy, potasuj dwie talie razem.
- Jeśli chcesz skorzystać z reguły wariantowej, upewnij się, że wszyscy wyrażają zgodę przed rozpoczęciem gry. Po rozdaniu kart nie można zmienić zasad.
- Nikt nie powinien jeszcze patrzeć na żadne karty.
- Krupier również powinien dać sobie cztery karty.
Krok 2. Dobierz i odrzuć stos
Umieść pozostałą część talii w zakrytym stosie z talii. Odwróć wierzchnią kartę obok niej, aby utworzyć stos kart odrzuconych.
Krok 3. Każdy gracz układa przed sobą swoje karty w siatce 2x2
Pamiętaj, aby jeszcze nie patrzeć na karty! Powinny być zawsze zakryte.
Krok 4. Każdy gracz zerka na dowolne dwie karty w swojej siatce
Nie pozwól nikomu zobaczyć, jakie one są. Umieść je z powrotem na miejscu, gdy je zapamiętasz.
Jeśli grasz z małymi dziećmi lub innymi osobami, które mają problemy z zapamiętywaniem kart, zapoznaj się z wariacją „4 karty w ręku” lub spróbuj zamiast tego zastosować zasady dotyczące 6 kart
Krok 5. Naucz wszystkich systemu punktacji
Zobacz Przewodnik punktacji dla wspólnego systemu lub użyj odmiany. Napisz lub wydrukuj dla osób, które wcześniej nie grały.
Celem gry jest zdobycie najniższy wynik. Upewnij się, że nikt nie próbuje „wygrać”, zdobywając zamiast tego najwyższy!
Krok 6. Na początku swojej tury dobierz kartę
Może to być stos kart odrzuconych lub stos dociągania (reszta talii).
- Przeczytaj pozostałe zasady lub zapoznaj się ze strategią, która pomoże ci podjąć tę decyzję.
- Trzymaj tę kartę w dłoni. Jeśli pochodzi z zakrytego stosu dociągania, nie pozwól nikomu go zobaczyć.
Krok 7. Zdecyduj, czy zastąpić jedną z kart w swojej siatce wybraną kartą
Możesz wymienić dowolną kartę, niezależnie od tego, na którą patrzyłeś, czy nie.
- Podnieś z planszy kartę, którą chcesz wymienić i odłóż ją odkrytą na stos kart odrzuconych.
- Umieść kartę, którą właśnie narysowałeś, zakrytą, aby wypełnić puste miejsce w swojej siatce. Nie możesz przesuwać kart w siatce do różnych pozycji.
- Pamiętaj, aby zapamiętać kartę, którą właśnie odłożyłeś! Ta odmiana testuje twoją pamięć, więc nie możesz podglądać karty po rozpoczęciu gry.
- Jeśli nie podoba ci się właśnie dobrana karta, możesz odrzucić ją odkrytą na stos kart odrzuconych, zamiast wymieniać kartę ze swojej siatki. NIE MOŻESZ tego zrobić, jeśli dobrana karta właśnie pochodzi ze stosu kart odrzuconych.
Krok 8. Staraj się tworzyć pary tej samej karty
Para tych samych kart w rzędzie lub kolumnie jest warta zero punktów. Nie pokazuj jednak innym graczom ani nie odwracaj żadnych kart, aby „anulować”. Pozostają zakrytą tajemnicą do końca gry.
- Jeśli masz trójkę, tylko dwie z nich zostaną anulowane. Trzeci nadal będzie wart swojej zwykłej wartości.
- Jeśli masz czwórkę, cała twoja siatka jest warta zero punktów.
Krok 9. Gdy chcesz zakończyć grę, zapukaj w stół
Zamiast wykonywać swoją normalną turę, każdy może zapukać do stołu, aby zasygnalizować, że myśli, że wygra. Ten gracz pomija swoją turę, a każdy inny gracz wykonuje jedną ostatnią turę. Potem runda się kończy.
Nie możesz pukać, gdy ktoś już zapukał
Krok 10. Po ostatniej turze zdobądź punkty
Poczekaj, aż ostatni gracz wykona swoją turę, a następnie odwróć każdą kartę przed sobą.
- Użyj kartki papieru z imieniem każdego gracza, aby zapisać ich wynik w rundzie.
- Zapoznaj się z przewodnikiem punktacji, aby zliczyć punkty graczy. Pamiętaj, aby przestrzegać wszelkich zmian uzgodnionych wcześniej przez graczy.
Krok 11. Potasuj karty i rozegraj tyle rund, ile chcesz
Ten, kto siedział na lewo od krupiera w ostatniej rundzie, jest nowym krupierem w tej rundzie. Osoba siedząca na lewo od aktualnego krupiera zawsze zaczyna rundę. Zachowaj wynik po każdej rundzie, aż:
- Grasz 9 rund, 18 rund lub inną liczbę, na którą wszyscy się zgadzają. Tradycyjne liczby rund są nazwane od tematu golfa i czasami nazywane są „dołkami” zamiast rund.
- Gracz osiąga 100 punktów, 200 punktów lub inną liczbę, z którą wszyscy się zgadzają.
- Kiedy ludzie decydują się przestać. Działa to dobrze w przypadku zwykłych grup, więc nikt się nie nudzi, ale bardziej rywalizujący ludzie mogą nie lubić zatrzymywać się, gdy są w tyle!
Krok 12. Grę wygrywa ten, kto ma najniższy łączny wynik
Każdy gracz sumuje swój wynik z każdej rundy i najniższą sumę wygranych.
Jeśli dwóch graczy remisuje, pozwól im podzielić się chwałą lub zdecyduj się na inną grę, aby przerwać remis (np. nożyce do papieru skalnego)
Część 3 z 5: Przewodnik punktacji
Krok 1. Możesz użyć każdego systemu punktacji dla dowolnej odmiany gry
Karty | System podstawowy | Trudniejsza odmiana |
---|---|---|
As | 1 punkt | 1 punkt |
2 | 2 punkty | 2 punkty |
3 | 3 punkty | 3 punkty |
4 | 4 punkty | 4 punkty |
5 | 5 punktów | 5 punktów |
6 | 6 punktów | 6 punktów |
7 | 7 punktów | 7 punktów |
8 | 8 punktów | 8 punktów |
9 | 9 punktów | 9 punktów |
10 | 10 punktów | 10 punktów |
Jacek | 10 punktów | 11 punktów |
królowa | 10 punktów | 12 punktów |
Król | 0 punktów (zero) | 13 punktów |
Krok 2. Jokery lub „karty bonusowe”
W tej opcjonalnej odmianie potasuj 2 jokery dla każdej talii 52 kart. Jeśli nie masz Jokerów, zamiast tego wyznacz konkretną kartę jako „kartę bonusową” (zwykle Dwójki lub „Jednookie Walety”).
- Joker lub karta bonusowa jest warta -2 (dwa ujemne) zamiast zwykłej wartości.
- Para jokerów lub karty bonusowe znoszą się nawzajem, tak jak normalne pary, zwiększając Twój wynik z -4 do 0.
Krok 3. Kary za wcześniejsze zakończenie gry
Ta opcjonalna zasada karze graczy, którzy próbują zakończyć grę zbyt wcześnie, i nagradza graczy, którzy poprawnie odgadują, kiedy są na prowadzeniu. Oto kilka odmian.
- Gracz, który zakończy grę (przez pukanie lub odwrócenie swojej ostatniej karty do góry), otrzymuje 10 punktów, jeśli to zrobi nie mieć najniższy wynik w tej rundzie.
-
Jeśli gracz, który zakończył grę, nie ma najniższego wyniku w tej rundzie, ten gracz otrzymuje liczbę punktów równą graczowi, który to zrobił.
Na przykład Scrooge „puka”. Po tym, jak każdy gracz wykona swoją ostatnią turę i podliczy swój wynik, Scrooge ma 17 punktów, a Marley 12. Ponieważ Scrooge nie wygrał rundy uzyskując najniższy wynik, Scrooge zostaje ukarany za pukanie i dodaje 12 punktów Marleya do swoich. Ostateczne wyniki to Scrooge 29 i Marley 12
Część 4 z 5: Wariacje
Krok 1. 8-kartowy lub 10-kartowy golf
Postępuj zgodnie z zasadami 6-kartowego golfa, ale daj każdemu graczowi siatkę 4x2 lub 5x2.
Spowoduje to, że gra będzie nieco dłuższa i może wymagać dodatkowej talii kart przetasowanych z innymi kartami
Krok 2. 4 karty w ręku
Postępuj zgodnie z zasadami 4-kartowego golfa, ale daj każdemu graczowi cztery karty zamiast siatki.
- Gracze mogą w dowolnym momencie przeglądać wszystkie karty w swojej ręce.
- Dowolne dwie karty w ręce anulują się, jeśli mają tę samą wartość. W twojej dłoni nie ma „pozycji siatki”.
- Tworzy to krótką, prostą grę bez konieczności zapamiętywania kart.
Krok 3. Golf z 9 kartami
Postępuj zgodnie z zasadami 6-kartowego golfa, ale daj każdemu graczowi siatkę 3x3.
- Każdy gracz odkrywa 3 karty zamiast 2 na początku gry.
- Gracz może anulować karty tylko poprzez uzyskanie 3 tego samego rodzaju w tym samym rzędzie lub kolumnie. Kiedy to zrobią, mogą usunąć te 3 karty i umieścić je na dole (NIE na górze) stosu kart odrzuconych.
- Spowoduje to, że gra będzie nieco dłuższa i może wymagać dodatkowej talii kart przetasowanych z innymi kartami.
Krok 4. Zasady wariantowe w 6-kartowym Golfie
Istnieje wiele różnych sposobów gry w 6-kartowego golfa, a różne rodziny i grupy graczy będą miały własne zasady. Oto kilka typowych:
- Kiedy odwracasz swoje pierwsze dwie karty, muszą one znajdować się w tej samej kolumnie lub muszą znajdować się w różnych kolumnach.
- Dwie takie same karty w dowolnym miejscu układu są anulowane, a nie tylko w tej samej kolumnie. Ułatwia to rozgrywkę młodszym graczom lub początkującym.
- Jeśli masz dwie kolumny obok siebie, w których znajdują się CZTERY tej samej karty, anulują się one do zera punktów I każdy inny gracz otrzymuje 10 punktów dodanych do swojego wyniku w tej rundzie.
- Gracze mogą dobierać tylko ze szczytu stosu dociągania podczas ostatnich tur, a nie ze stosu kart odrzuconych.
Krok 5. Zasady wariantów w 4-kartowym golfie zakrytym
Znowu jest wiele sposobów na grę. Oto kilka typowych dodatków lub zmian w zasadach:
- Możesz tylko zerknąć na dwie najbliższe karty.
- Pary naprzeciw siebie również znoszą się po przekątnej.
- Pary wcale się nie znoszą. Jedynym celem jest zebranie najniższych kart i próba zakończenia gry, gdy myślisz, że masz przewagę.
- Gracze mogą dobierać tylko ze szczytu stosu podczas ostatnich tur.
Część 5 z 5: Strategia
Krok 1. Wybierz mądrze karty startowe
Jeśli grasz w odmianę, która pozwala zacząć od odkrytych kart, wybierz karty w różnych kolumnach. Daje to większe szanse na „anulowanie” kolumny.
Krok 2. Wymień swoje karty z najwyższą punktacją
Jeśli nie możesz anulować swoich kart o wysokich wynikach, chcesz się ich pozbyć, aby nie dodawały swoich wysokich wartości do twojego wyniku.
Jest to szczególnie ważne, gdy gra dobiega końca. Jeśli Twojemu przeciwnikowi prawie skończyły się karty zakryte (lub wygląda na zadowolonego), odrzuć swoje zobowiązania tak szybko, jak to możliwe
Krok 3. Zwróć uwagę na graczy po prawej i lewej stronie
Wiele strategii w golfie sprowadza się do zwracania uwagi na innych graczy.
- Jeśli gracz po twojej prawej podnosi szóstki, powinieneś zrezygnować z prób anulowania własnych szóstek. Prawdopodobnie nie odrzucą żadnego.
- Jeśli gracz po twojej lewej próbuje ukończyć kolumnę dziewiątek, staraj się unikać odrzucania własnej dziewiątki.