Thirty One to zabawna gra karciana oparta na punktach, w którą możesz grać ze znajomym lub dużą grupą ludzi. Cel gry jest prosty: postaraj się uzyskać wysoki wynik, abyś mógł utrzymać swoje żetony i być ostatnim stojącym graczem. Nie martw się, jeśli na początku będziesz trochę zdezorientowany – gdy nauczysz się zasad gry Trzydzieści jeden i opanujesz to, zaczniesz opracowywać strategię i wygrywać w mgnieniu oka!
Kroki
Część 1 z 3: Przygotowanie gry
Krok 1. Znajdź 2-9 osób do zabawy
W Thirty One może grać maksymalnie 9 osób. Nie musisz mieć 9 graczy, ale potrzebujesz co najmniej 2 (w tym siebie).
Po znalezieniu osób do zabawy niech wszyscy usiedli w kręgu przy stole lub na podłodze, aby wszyscy byli naprzeciw siebie
Krok 2. Rozdaj każdemu graczowi 3 karty zakryte
Te 3 karty stworzą rękę każdego gracza. Upewnij się, że karty są zakryte, aby nikt nie wiedział, jakie karty każdy ma.
Możesz użyć zwykłej 52-kartowej talii kart do gry. Aby zagrać w Trzydzieści Jeden, nie potrzebujesz specjalnej talii kart
Krok 3. Umieść talię zakrytą na środku i odwróć górną kartę obok niej
Pozostała część talii, która jest zakryta na środku obszaru gry, będzie stosem dociągania. Odkryta karta obok niej będzie stosem kart odrzuconych.
Upewnij się, że wszyscy gracze mogą dotrzeć do 2 stosów, ponieważ wszyscy będą musieli z nich korzystać podczas gry
Krok 4. Daj każdemu graczowi 3 żetony na początek
Możesz użyć wszystkiego jako żetonów, takich jak żetony do pokera, monety lub elementy gry. Te żetony zostaną wykorzystane w dalszej części gry, aby określić, którzy gracze pozostaną w kolejnej rundzie, a którzy odpadną.
Niech każdy gracz położy swoje żetony przed sobą na stole lub podłodze, aby każdy mógł je zobaczyć
Część 2 z 3: Nauka podstaw
Krok 1. Postaraj się być ostatnim graczem, który ma jeszcze żeton do wygrania gry
Jeśli każdy inny gracz straci wszystkie swoje 3 żetony, a Ty pozostaniesz z co najmniej 1 żetonem, wygrywasz! Jeśli skończą ci się żetony przed innymi graczami, wypadasz z gry, dopóki ktoś nie wygra i rozpocznie się nowa gra.
Jeśli w trakcie gry przegrasz 1 lub 2 żetony, wystarczy co najmniej 1 żeton, aby zostać zwycięzcą
Krok 2. Unikaj bycia graczem z najniższym wynikiem w każdej rundzie
Trzydzieści jeden jest rozgrywane w rundach, a na koniec każdej rundy gracz z najniższym wynikiem zostaje „zapukany” i musi oddać 1 ze swoich żetonów. Gdy stracisz wszystkie 3 swoje żetony, wypadasz z gry, więc staraj się nie być przegrywającym graczem pod koniec każdej rundy.
Krok 3. Poznaj wartości kart, aby zliczyć swój wynik
Każda karta ma wartość w Trzydziestu Jeden i użyjesz tych wartości, aby dowiedzieć się, kto ma najniższy wynik na koniec każdej rundy. Wartości kart to:
- Karty 2-10: zdobyte według wartości nominalnej. Na przykład 3 karta byłaby warta 3 punkty.
- Walety, damy, króle: 10 punktów
- Asy: 11 punktów
Krok 4. Wybierz 1 kolor, który będzie liczony do wyniku na koniec każdej rundy
Zamiast sumować wartość wszystkich kart z ręki na koniec rundy, wybierasz jeden kolor - kier, pik, trefl lub karo - i liczysz tylko karty w tym kolorze. Pamiętaj, że chcesz mieć jak najwięcej punktów, więc wybierz kolor, w którym masz dużo lub kolor, w którym masz wysokie karty.
- Na przykład, jeśli zakończysz rundę z 2 treflami, 6 pikami i 10 karo, będziesz chciał wybrać karo jako swój kolor, ponieważ dałoby to 10 punktów.
- Jeśli zakończyłeś rundę z 10 treflami, 5 treflami i 10 pikami, chciałbyś wybrać trefle jako swój kolor, ponieważ masz 2 karty, które są treflami i sumują się do 15, czyli więcej niż 10 punktów, które otrzymasz, jeśli wybierzesz piki.
Krok 5. Powiedz „Blitz”, jeśli masz na ręce 31 punktów w dowolnym momencie gry
Ręka warta 31 punktów jest znana jako „blitz” i jest automatyczną wygraną tej rundy. Gracz może powiedzieć „Blitz” w dowolnym momencie gry, nawet jeśli nie jest to jego kolej. Gdy gracz ogłosi, że ma blitza, ta runda się kończy i każdy inny gracz musi oddać żeton.
- Ręka błyskawiczna jest punktowana jak każda inna ręka – karty muszą być tego samego koloru, aby były punktowane razem.
- Na przykład, jeśli gracz miał 10, króla i asa pik, byłby to blitz, ponieważ wszystkie są w tym samym kolorze i sumują się do 31. Jednakże, jeśli gracz miał 10 i króla pik i as karo, to nie byłby blitz, ponieważ karty nie są w tym samym kolorze.
Część 3 z 3: Rozgrywanie rund
Krok 1. Zacznij od gracza na lewo od rozdającego
Jeśli nie jesteś tym graczem, poczekaj, aż nadejdzie Twoja kolej na grę. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a krupier idzie po tym, jak wszyscy inni zagrali.
Nie musisz czekać, aż nadejdzie Twoja kolej, aby odebrać 3 rozdane Ci karty. Możesz je odebrać od razu i zacząć opracowywać strategie, czekając na swoją kolej
Krok 2. W swojej turze dobierz z talii lub stosu kart odrzuconych
Są to 2 główne opcje, które masz na początku każdej tury. To, czy wybierzesz z talii, czy ze stosu kart odrzuconych, będzie zależało od kart w twojej ręce i strategii.
- Dobranie ze stosu kart odrzuconych jest dobrym pomysłem, jeśli uważasz, że wierzchnia karta ze stosu kart odrzuconych pomogłaby twojej ręce.
- Jeśli nie chcesz, aby wierzchnia karta znajdowała się na stosie kart odrzuconych, zamiast tego dobierz górną zakrytą kartę z talii.
Krok 3. Odrzuć 1 kartę na koniec swojej tury
Zawsze musisz odrzucić na koniec swojej tury. Umieść kartę, którą chcesz odrzucić odkrytą na stos kart odrzuconych.
Możesz odrzucić dowolną kartę z ręki, chyba że jest to odkryta karta, którą właśnie wyciągnąłeś ze stosu kart odrzuconych. Nie możesz podnieść karty ze stosu kart odrzuconych i natychmiast ją odrzucić
Krok 4. Zapukaj na początku swojej tury, jeśli chcesz, aby runda dobiegła końca
Gdy gracz zapuka w swojej turze, runda zaczyna się kończyć i każdy gracz ma jeszcze 1 turę przed zakończeniem rundy. Tylko 1 gracz może zapukać na rundę. Ponieważ pukanie wyzwala koniec rundy, zwykle nie chcesz pukać, chyba że jesteś zadowolony z kart w twojej ręce i uważasz, że masz wysoki wynik.
- Możesz zapukać mówiąc „Puk” lub pukając w stół.
- Jeśli zapukasz w swojej turze, nie musisz odrzucać, ponieważ nie podnosisz żadnych kart.
- Jeśli na początku otrzymasz dobrą rękę, możesz zapukać w swojej pierwszej turze lub na początku gry, aby reszta graczy nie miała tylu szans na dobranie potrzebnych kart.
Krok 5. Przekaż w swojej turze, jeśli nie chcesz odebrać po tym, jak ktoś zapukał
Nie możesz pominąć swojej tury w Trzydziestu Jeden, chyba że dzieje się to po tym, jak ktoś zapukał. W takim przypadku, jeśli jesteś zadowolony ze swojej ręki i uważasz, że masz wysoki wynik, możesz powiedzieć „pas”.
Pamiętaj, że jeśli spasujesz, nie będziesz mieć więcej szans na dobranie lub odrzucenie przed zakończeniem rundy
Krok 6. Zakończ rundę po tym, jak ktoś zapuka i wszyscy wykonali swoją ostatnią turę
Runda nie może się skończyć, dopóki ktoś nie zapuka. Gdy to zrobią, pozostali gracze dostają jeszcze jedną turę i runda się kończy.
Na koniec rundy wszyscy gracze mogą odkryć 3 karty z ręki
Krok 7. Podlicz swoje wyniki w rundzie i weź żeton od gracza o najniższym wyniku
Każdy gracz powinien wybrać swój kolor na tę rundę, zsumować swój wynik i ogłosić to innym graczom. Ten, kto ma najniższy wynik, oddaje jeden ze swoich żetonów - jeśli okaże się, że jest to ich ostatni żeton, wypada z gry!
- Jeśli 2 lub więcej graczy remisuje pod względem najniższego wyniku, wygrywa gracz z najwyższą kartą w wybranym przez siebie kolorze.
- Jeśli gracz, który zapukał w tej rundzie, jest graczem z najniższym wynikiem, musi oddać 2 żetony zamiast 1.
Krok 8. Kontynuuj rozgrywanie rund, aż zostanie tylko 1 gracz z żetonem
Aby rozpocząć nową rundę, potasuj wszystkie karty i rozdaj je tak samo, jak na początku gry. Pod koniec każdej rundy zabieraj żeton od przegrywającego gracza, aż w końcu 1 gracz pozostanie przy życiu!