Scratch to świetne narzędzie edukacyjne opracowane przez MIT. Umożliwia prawie każdemu eksperymentowanie z podstawami grafiki wektorowej, animacji i tworzenia gier. Możesz tworzyć projekty samodzielnie lub współpracować z innymi twórcami online. Ta wikiHow uczy, jak korzystać ze Scratch.
Kroki
Część 1 z 6: Rejestracja konta i dostęp do Scratch
Krok 1. Przejdź do scratch.mit.edu/ w przeglądarce internetowej
To jest strona internetowa dla Scratcha. Możesz uzyskać dostęp do Scratch bezpośrednio ze strony internetowej lub możesz pobrać edytor offline dla systemów Windows, macOS, Android i Chromebook.
Krok 2. Kliknij Dołącz do Scratcha
Znajduje się w prawym górnym rogu. Kliknij tę opcję, aby utworzyć konto Scratch.
Nie musisz tworzyć konta, aby korzystać ze Scratch, ale pozwala zapisywać projekty online i udostępniać swoją pracę. Kliknij Tworzyć w prawym górnym rogu, aby otworzyć edytor Scratch bez tworzenia konta. Nadal możesz zapisać swoją pracę na swoim komputerze.
Krok 3. Utwórz nazwę użytkownika i hasło i kliknij Dalej
Użyj pola u góry, aby wprowadzić żądaną nazwę użytkownika. Możesz użyć dowolnej nazwy użytkownika, ale nie używaj swojego prawdziwego imienia i nazwiska. Następnie użyj kolejnych dwóch pól, aby utworzyć hasło. Upewnij się, że wpisujesz to samo hasło w obu polach. Kliknij Następny gdy skończysz.
Krok 4. Wybierz swój kraj i kliknij Dalej
Użyj menu rozwijanego, aby wybrać swój kraj. Kliknij pomarańczowy przycisk z napisem Następny kiedy kończysz.
Krok 5. Wybierz datę urodzenia i kliknij Dalej
Użyj menu rozwijanych, aby wybrać miesiąc i rok swoich urodzin. Kliknij pomarańczowy przycisk z napisem Następny gdy skończysz.
Krok 6. Wybierz swoją płeć i kliknij Dalej
Kliknij opcję radiową obok preferowanej opcji Płeć i kliknij pomarańczowy przycisk z napisem Następny. Możesz wybrać „Mężczyzna”, „Kobieta”, „Niebinarna”, „Inna płeć [określ w polu]” lub „Wolę nie mówić”.
Krok 7. Wpisz swój adres e-mail i kliknij Utwórz moje konto
Użyj pola, aby wprowadzić poprawny adres e-mail. Następnie kliknij pomarańczowy przycisk z napisem Stworzyć moje konto kiedy kończysz. Zostaniesz automatycznie zalogowany i przekierowany do edytora Scratch online.
Możesz również pobrać edytor offline z https://scratch.mit.edu/download. Aby to zrobić, kliknij Okna, System operacyjny Mac, System operacyjny Chrome, lub Android. Następnie kliknij Bezpośrednie pobieranie. Otwórz pobrany plik i postępuj zgodnie ze wskazówkami.
Krok 8. Wpisz nazwę projektu w pasku u góry
Znajduje się po prawej stronie paska menu u góry.
Część 2 z 6: Tworzenie grafiki
Krok 1. Zrozum dwa rodzaje grafiki
Projektowanie gier wideo wykorzystuje dwa rodzaje obrazów graficznych, duszki oraz tła. Scratch ma wiele gotowych sprite'ów i teł, z których możesz wybierać. Możesz także stworzyć własną grafikę w Scratchu lub za pomocą zewnętrznego edytora grafiki.
-
Tła:
Tła wyznaczają scenę, w której toczy się gra. Zwykle są to statyczne obrazy, które zajmują cały ekran lub obszar gry. Kliknij ikonę przypominającą zdjęcie w prawym dolnym rogu, aby wyświetlić listę gotowych teł. Kliknij obraz tła, aby go wybrać.
-
duszki:
Sprite to obiekty, które znajdują się na górze tła. Mogą to być postacie grywalne, postacie niegrywalne, wrogowie i przeszkody, power-upy lub inne interaktywne obiekty. Aby wybrać gotowego duszka, kliknij ikonę przypominającą kota w prawym dolnym rogu, aby wyświetlić listę gotowych duszków. Następnie kliknij duszka, którego chcesz użyć. Wszystkie duszki w twoim projekcie są wymienione poniżej obszaru gry w lewym górnym rogu. Aby usunąć duszka, kliknij ikonę
Krok 2. Zapoznaj się z dwoma formatami graficznymi
Scratch umożliwia tworzenie gier 2D. Dwa rodzaje grafiki 2D, które można tworzyć, to obrazy bitmapowe i wektorowe.
-
Mapa bitowa:
Obrazy bitmapowe składają się z pikseli. Grafiki bitmapowe nie są używane tak często. Minusem jest to, że mają zwykle stały rozmiar. Powiększanie obrazów rastrowych może sprawić, że będą wyglądać na rozpikselowane lub rozmyte. Formaty plików bitmapowych obsługiwane przez Scratch to JPEG/JPG,-g.webp
-
Wektor:
W przeciwieństwie do obrazów rastrowych grafika wektorowa nie składa się z pikseli. Składają się z punktów danych zwanych wektorami, które są połączone w celu utworzenia linii i kształtów. Są to najczęściej używane grafiki na Scratchu. Scratch obsługuje formaty obrazów skalowalnej grafiki wektorowej (.svg). Możesz tworzyć grafiki wektorowe za pomocą programu Adobe Illustrator lub Inkscape, który jest bezpłatną alternatywą dla programu Illustrator.
Krok 3. Uruchom nową grafikę w Scratchu
Aby utworzyć nowe tło lub duszka za pomocą wbudowanego edytora graficznego, najedź kursorem myszy na ikonę przypominającą fotografię dla tła lub ikonę przypominającą kota dla duszków. Następnie kliknij ikonę przypominającą pędzel, aby otworzyć wbudowany edytor grafiki.
Aby zaimportować zewnętrzny obraz graficzny, kliknij ikonę przypominającą drzewo ze strzałką skierowaną w górę. Następnie wybierz obraz JPEG/JPG, GIF,-p.webp" />otwarty.
Krok 4. Użyj narzędzia pędzla
Narzędzie Pędzel służy do odręcznego rysowania obiektów. Aby wybrać narzędzie Pędzel, kliknij ikonę przypominającą pędzel na pasku narzędzi po lewej stronie obszaru rysunku pośrodku. Kliknij i przeciągnij, aby rysować odręcznie za pomocą narzędzia pędzla. Tworzy to kształty w formacie wektorowym.
Krok 5. Użyj narzędzi kształtu
W Scratchu dostępne są dwa narzędzia kształtów, narzędzie prostokąt i narzędzie elipsy. Narzędzie Prostokąt może służyć do tworzenia kwadratów i kształtów prostokątów. Narzędzie Elipsa może być używane do tworzenia okręgów i owali. Kliknij ikonę przypominającą kwadrat lub okrąg na pasku narzędzi po lewej stronie obszaru rysunku. Następnie kliknij i przeciągnij w obszarze rysunku, aby utworzyć prostokąt lub owal.
Przytrzymaj klawisz „Shift” podczas przeciągania, aby utworzyć idealny kwadrat lub okrąg
Krok 6. Użyj narzędzia linii
Narzędzie linii może być używane do tworzenia linii prostych. Aby użyć narzędzia linii, kliknij ikonę przypominającą linię prostą na pasku narzędzi po lewej stronie. Następnie kliknij i przeciągnij, aby utworzyć linię.
Krok 7. Użyj narzędzia do wymazywania
Narzędzie Gumka służy do wymazywania części już narysowanego kształtu lub linii. Aby użyć narzędzia do wymazywania, kliknij ikonę przypominającą gumkę na pasku narzędzi po lewej stronie. Następnie kliknij i przeciągnij nad obrazem lub częścią obrazu, który chcesz usunąć.
Krok 8. Użyj narzędzia do zmiany kształtu
Narzędzie zmiany kształtu służy do zmiany kształtu obiektu wektorowego. Aby użyć narzędzia zmiany kształtu, kliknij ikonę przypominającą kursor myszy, który klika kropkę. Spowoduje to wyświetlenie wszystkich punktów wektora na rysunku. Kliknij i przeciągnij punkty wektora, aby zmienić kształt obiektu.
Aby zmienić linię z prostej na krzywą, kliknij punkt wektora za pomocą narzędzia do zmiany kształtu. Następnie kliknij Zakrzywiony nad obszarem rysowania. Kliknij Spiczasty aby wyprostować zakrzywioną linię.
Krok 9. Użyj narzędzia zaznaczania
Narzędzie zaznaczania umożliwia zaznaczanie i przesuwanie obiektów narysowanych w obszarze rysunku. Aby użyć narzędzia zaznaczania, kliknij ikonę przypominającą kursor myszy na pasku narzędzi po lewej stronie. Następnie kliknij obiekt, który chcesz wybrać. Kliknij i przeciągnij, aby wybrać wiele obiektów lub przytrzymaj Zmiana podczas wybierania swojego
- Aby zgrupować wiele obiektów w jeden obiekt, użyj narzędzia zaznaczania, aby zaznaczyć wszystkie obiekty, które chcesz zgrupować. Kliknij Grupa nad obszarem rysunku, aby je pogrupować. Kliknij Rozgrupuj do oddzielenia obiektów, które zostały zgrupowane razem.
- W przeciwieństwie do grafiki bitmapowej, która składa się z pikseli, grafika wektorowa składa się z kształtów, które można układać jeden na drugim. Aby przesunąć obiekt za lub przed inny obiekt, zaznacz go narzędziem zaznaczania. Następnie kliknij Do przodu lub Do tyłu aby przesunąć obiekt w górę lub w dół o jedną warstwę. Kliknij Z przodu lub Plecy aby przenieść obiekt na samą górę lub dół obiektów.
Krok 10. Wybierz kolor
Aby wybrać kolor, kliknij obiekt narzędziem zaznaczania lub wybierz narzędzie do rysowania na pasku narzędzi. Następnie kliknij pole z napisem Napełnić aby wybrać kolor wnętrza obiektu. Kliknij pole z napisem Zarys aby wybrać kolor linii wokół obiektu.
- Aby wybrać kolor, użyj suwaka pod „Kolorem”, aby wybrać odcień koloru. Użyj suwaka pod „Nasycenie”, aby wybrać ilość zastosowanego koloru. Użyj suwaka pod „Ciemność”, aby wybrać, jak ciemny jest odcień koloru.
- Aby usunąć kolor, kliknij białe pole z czerwoną linią w lewym dolnym rogu menu wyboru koloru.
Krok 11. Wybierz grubość linii
Aby zmienić grubość linii, wybierz obiekt z konturem lub wybierz narzędzia linii lub kształtu. Następnie wpisz liczbę w polu obok „Kontur” lub użyj strzałek w górę i w dół, aby zmienić grubość linii.
W przypadku narzędzia Pędzel użyj pola obok ikony przypominającej pędzel u góry, aby zmienić grubość pociągnięć pędzla
Krok 12. Użyj narzędzia do wiadra z farbą
Narzędzie Wiadro z farbą służy do wypełniania kształtu kolorem. Aby użyć narzędzia Wiadro z farbą, kliknij ikonę przypominającą wiadro z farbą na pasku narzędzi. Użyj selektora kolorów „Wypełnienie”, aby wybrać kolor. Następnie kliknij wewnątrz obiektu, który chcesz wypełnić.
Część 3 z 6: Składanie sceny
Krok 1. Kliknij kartę Tła
To druga zakładka w lewym górnym rogu.
Krok 2. Wybierz tło
Wszystkie załadowane tła są wyświetlane w panelu po lewej stronie po kliknięciu karty „Tła”.
Aby zmienić nazwę tła, użyj paska obok „Kostium” nad obszarem rysunku i wpisz nową nazwę tła
Krok 3. Dodaj duszka do sceny
Wszystkie przesłane przez Ciebie duszki są wymienione poniżej obszaru gry w prawym górnym rogu. Kliknij i przeciągnij duszka do obszaru gry, aby umieścić go w scenie. Przeciągnij go w wybrane miejsce. Możesz zmienić lokalizację w dowolnym momencie, klikając i przeciągając obiekt w obszarze gry.
Krok 4. Zmień rozmiar duszka
Aby zmienić rozmiar duszka, zmierz procentową liczbę duszka w polu obok „Rozmiar”.
Krok 5. Zmień kierunek duszka
Aby zmienić kierunek duszka, kliknij pole obok „Kierunek”. Następnie kliknij i przeciągnij strzałkę wokół kompasu w kierunku, w którym ma wskazywać duszek. Kliknij ikonę, która przypomina dwie skierowane do siebie strzałki poniżej kompasu, aby odwrócić go w kierunku lustra.
Krok 6. Zmień nazwę duszka
Aby zmienić nazwę duszka, wpisz nazwę duszka w polu obok „Duch” pod obszarem gry.
Część 4 z 6: Tworzenie i wybieranie dźwięków
Krok 1. Kliknij kartę Dźwięki
To trzecia zakładka na górze w lewym górnym rogu.
Krok 2. Kliknij ikonę przypominającą głośnik
Znajduje się w lewym dolnym rogu po kliknięciu karty „Dźwięki”.
Krok 3. Użyj zakładek u góry, aby przeglądać dźwięki
Zakładki u góry menu Dźwięki umożliwiają przeglądanie dźwięków według kategorii.
Krok 4. Najedź na ikonę odtwarzania, aby wyświetlić podgląd dźwięku
Jest to fioletowa ikona w prawym górnym rogu każdej opcji dźwięku.
Krok 5. Kliknij dźwięk, aby go wybrać
Spowoduje to załadowanie dźwięku w panelu po lewej stronie i otwarcie go w edytorze dźwięku.
- Aby przesłać własny dźwięk, najedź kursorem myszy na ikonę głośnika w lewym dolnym rogu. Następnie kliknij ikonę przypominającą drzewo ze strzałką skierowaną w górę. Kliknij plik dźwiękowy i kliknij otwarty. Scratch obsługuje pliki.wav i.mp3.
- Aby nagrać własny dźwięk, najedź kursorem myszy na ikonę głośnika w lewym dolnym rogu. Następnie kliknij ikonę przypominającą mikrofon. Kliknij przycisk nagrywania, aby rozpocząć nagrywanie. Kliknij przycisk stop, aby zatrzymać nagrywanie. Kliknij ikonę odtwarzania, aby wyświetlić podgląd nagrania. Kliknij i przeciągnij czerwone paski po lewej i prawej stronie fali dźwiękowej, aby wybrać punkt początkowy i końcowy klipu dźwiękowego. Następnie kliknij Zapisać.
- Możesz także plecakować dźwięki z innych projektów. Wejdź do dźwięku w edytorze innego projektu, otwórz plecak i przeciągnij do niego dźwięk.
Krok 6. Nazwij dźwięk
Aby nazwać lub zmienić nazwę dźwięku, wpisz nazwę dźwięku na pasku obok „Dźwięk” u góry menu Edytor dźwięku.
Krok 7. Zmień dźwięk
Istnieje kilka opcji poniżej fali dźwiękowej, które zmieniają dźwięk. Te opcje są następujące:
-
Szybciej:
Ta opcja przyspiesza dźwięk.
-
Wolniej:
Ta opcja spowalnia dźwięk.
-
Głośniejsze:
Ta opcja zwiększa głośność dźwięku.
-
Bardziej miękkie:
Ta opcja zmniejsza głośność dźwięku.
-
Niemy:
To obniża głośność do 0.
-
Zanikanie:
Ta opcja sprawia, że dźwięk zaczyna być cichy i staje się głośniejszy.
- Fade out: Ta opcja powoduje wyciszenie dźwięku na końcu.
-
Odwrócić:
Ta opcja odtwarza dźwięk do tyłu.
-
Robot:
Ta opcja dodaje metaliczny efekt dźwiękowy.
Część 5 z 6: Tworzenie kodu
Krok 1. Kliknij kartę Kod
To pierwsza zakładka u góry w lewym górnym rogu. Spowoduje to wyświetlenie menu kodu.
Krok 2. Kliknij duszka, do którego chcesz zastosować kod
Duszki są wymienione poniżej obszaru gry po lewej stronie.
Krok 3. Przeciągnij blok zdarzenia do obszaru kodu
W Scratchu kodowanie odbywa się w blokach wizualnych. Bloki zdarzeń są wymienione poniżej „Zdarzenia” na liście bloków. Wskazują one akcję, która uruchamia skrypt. Przykłady: „Kiedy [ikona zielonej flagi] zostanie kliknięta”, „Kiedy [klawisz klawiatury] zostanie naciśnięty” lub „Kiedy ten duszek zostanie kliknięty”.
Niektóre bloki mają rozwijane menu, za pomocą których można wybrać opcję lub białe pole tekstowe, które można wykorzystać do wprowadzenia własnej wartości. Na przykład, aby przypisać akcję do klawisza klawiatury, przeciągnij blok z napisem „Po naciśnięciu [spacja]” do obszaru kodu. Następnie użyj rozwijanego menu w bloku, aby wybrać klawisz klawiatury
Krok 4. Dołącz blok akcji poniżej bloku zdarzenia
Bloki akcji powodują, że coś się dzieje po wyzwoleniu zdarzenia. Może wprawiać w ruch obiekty w obszarze gry, wyzwalać efekt dźwiękowy, wyświetlać tekst lub zmieniać partyturę. Dołącz blok akcji na dole bloku zdarzeń, tak aby nacięcia były wyrównane. Wykonaj poniższe czynności, aby utworzyć proste elementy sterujące ruchem:
- Wybierz duszka.
- Dodaj blok zdarzenia z napisem „Kiedy naciśniesz [strzałka w prawo]” do obszaru kodowania.
- Dołącz blok z napisem „punkt w kierunku (90)” poniżej bloku zdarzenia.
- Dołącz kolejny blok z napisem „przesuń (10) kroki”.
- Dodaj nowy blok zdarzeń z napisem „Kiedy [strzałka w lewo] jest naciśnięty” do obszaru kodowania.
- Dołącz blok z napisem „punkt w kierunku (90)” poniżej bloku zdarzenia.
- Kliknij białe kółko z napisem (90) i przeciągnij strzałkę tak, aby była skierowana w lewo. Blok powinien teraz brzmieć „wskaż kierunek (-90)”
- Dołącz kolejny blok z napisem „przesuń (10) kroki”.
Krok 5. Kliknij ikonę zielonej flagi nad obszarem gry
Spowoduje to uruchomienie programu i umożliwi jego przetestowanie. Istnieje wiele kombinacji klocków, których możesz użyć. Spróbuj poeksperymentować i obejrzyj wiele samouczków, aby nauczyć się, jak być dobrym w kodowaniu od podstaw.
Krok 6. Kliknij ikonę czerwonej flagi nad obszarem gry
To zatrzymuje twój program.
Część 6 z 6: Zapisywanie i ładowanie pracy
Krok 1. Kliknij Plik
Znajduje się na pasku menu u góry.
Krok 2. Kliknij Zapisz na swoim komputerze
Użyj tej opcji, aby zapisać kopię programu Scratch na komputerze stacjonarnym.
Alternatywnie, jeśli korzystasz z edytora online i jesteś zalogowany, możesz kliknąć Zapisz teraz aby zapisać swoją pracę online.
Krok 3. Wpisz nazwę pliku
Znajduje się w polu obok „Nazwa pliku”.
Krok 4. Kliknij Zapisz
To zapisuje twój plik Scratch jako plik ".sb3".
Krok 5. Kliknij Plik
Znajduje się na pasku menu u góry.
Krok 6. Kliknij Załaduj z komputera
Użyj tej opcji, aby wczytać zapisany plik.
Krok 7. Wybierz plik „.sb”, „.sb2” lub „.sb3”
Są to typy plików, które odpowiadają Scratchowi, Scratchowi 2 i Scratchowi 3.
Krok 8. Kliknij Otwórz
Spowoduje to otwarcie pliku w Scratchu.
Porady
- Ćwicz, aby stać się lepszym.
- Jeśli masz konto na Scratchu, często je odwiedzaj.
Ostrzeżenia
- Strona internetowa Scratch jest bardzo przyjazna dla dzieci i jeśli przeklinasz lub wstawiasz cokolwiek, co jest najmniej nieodpowiednie, zostaniesz zbanowany przez administratorów Scratch.
- Witryna Scratch powoduje znaczne spowolnienie komputera, więc ogranicz liczbę odwiedzin witryny / tylko wtedy, gdy zajdzie taka potrzeba. Jednak używaj programu Scratch, ile chcesz, ponieważ tak naprawdę nie spowalnia on komputera tak, jak robi to strona internetowa.